Poromagia

Kirjoittaja Aihe: Vinkkejä approach pelaajille [Esper approach deck tech]  (Luettu 9512 kertaa)

0 jäsentä ja 2 Vierasta katselee tätä aihetta.

Poissa Sephiron

Tässä tauon jälkeen tuli pelailtua standartia. Vaikka formaatti olevan pääosaisesti energiaa, tuli siitä nautittua aika paljon. Sen jälkeen kun ei warshowassa nostettu kolmatta ländiä esper giftillä useita pelejä putkeen, piti vaihtaa pakkaa (tosin vieläkin oon sitä mieltä että esper gift on todella hyvä pakka tähän metaan). Kaikki suuret turnaukset on ohi, mutta tässä on silti puolitosta kuukautta ennen uutta settiä, enkä näe approach-pakkojen häviävän minnekkään uuden setin myötä... Paitsi jos WotC printtaa jotain Bitterblossom tason kortteja Merfolkeille, mut saa nähdä.
Kun en halunnut pelata ramunappia tai energia pakkoja (enkä pystynyt kun ei ollut kortteja), niin vaihtoehtoksi jäi vaan erilaiset sini-valko-mustat kontrollit. Kirjoittelen tässä mietteitä mitä tuli pelitestusten ja PPTQ:n jälkeen:
Suurin syy valita Esper Approachin tai UW Approachin on se että kun pelaa Energia-pakkoja vastaan, niin ensimmäinen peli on lähes bye. Ainoa tapa hävitä se on olla nostamatta ländejä. Tämä tapahtuu joskus mutta optien ja cycle-korttien tätä voi välttää. Game 1 90%+ winrate energiaa vastaan ja Game 2-3 suurinpiirtein 50% winrate, mikä tekee Approachista aika hyvän metahoicen.
Formaatissa on tällä hetkellä neljä puhdasta kontrollipakkaa - UW-cycling, UW approach, Esper approach ja UB control.

UW-Cycling:
UW cyclingistä en osaa viellä sanoa paljon kun en oo pelannut sillä tai sitä vastaan tarpeeksi, mutta se mitä olen pelannut osoittaa että pakka on hitaahko, eikä pärjää ramunappia vastaan. Tämän lisäksi energia-matchuppi ei ole niin hyvä kuin muilla kolmella. Tosin se on aika hauska pelata, ja halpa rakentaa. Asia mikä mua vähän hämmentää noissa cycling-listoissa on "Curator of Mysteries" - neljä manaa on paljon, eikä sillä tappaminen oikein onnistu suurimassa osassa matchupeista, kun Drake Haven on pääasiallinen winkoni.

UW Approach:
En tällä hetkellä löydä syitä pelata tätä pakkaa Esper Approachin yli. Manabase on kyllä parempi ja saa pelattua utility-ländejä, mutta se tarkoittaa ettei saa pelata Fatal Pushia, eikä mustia sidekortteja. Tämä huonontaa ramunap-matchuppia huomattavsti, sekä vaikeuttaa elämää energiaa vastaan (kubiin ja siphoneriin haluaa bastauksia niin nopeasti kun on suinkin mahdollista). Se ettei sidessä ole duressia tai scarab godia huonontaa muitakin matchuppeja. Se että ländit tulee untapissä useammin on hyvää, muttei ole tarpeeksi hyvä kompensaatio minun miellestä.

UB Control:
UB kontrollin hyvänä puolena on suuri määrä poistoja maindekissä ja lifegain. Tämä tarkoittaa että ramunap-matchuppi on hyvä (toisin kuin muilla Ux kontrolleilla), mutta Energiaa vastaan on huomattavasti vaikeampi pelata. Approachin puute myös tarkoittaa että häviää randomeille pakoille myös (UB kontrolli on esper-giftille bye). Hyvä pakka tämä on, mutta ottaisin tämän turnaukseen muiden kontrollien yli vain jos olettaisin että ainakin 1/3 metasta on ramunappia.

Esper Approach:
Vihdoinkin saavutaan pakkaan mitä itse pelasin. Tällä on silti kyseenalainen matchuppi ramunappia vastaan (en voi sanoia pelaavani tätä matchuppia tarpeeksi), mutta Fatal Pushit tekevät sen huomattavasti paremmaksi kuin Cycling ja UW Approachille. Täpätyt ländit voivat olla ongelma, mutta se tapahtuu paljon harvemmin kun voisi luulla, eikä häiritse suinkaan niin paljon kun miltä se voisi näyttää. Pitää myös myöntää ettei matchuppi UW-cyclingiä ole esperille positiivisiä. Tämä johtuu siitä että Drake Haven on halpa winkoni ja jos vastustaja pääsee sujauttamaan sen tiskiin, niin voittaminen on aika mahdotonta (Cast Out kyllä auttaa, mutta esperissä on kaksi ja Cyclingillä on kountereita ja omia cast outteja).

Tässä on pakkalista mitä itse pelasin:

Esper Approach
 
4 Censor
4 Settle the Wreckage
2 Cast Out
2 Fumigate
3 Glimmer of Genius
1 Essence Scatter
1 Hieroglyphic Illumination
4 Opt
2 Disallow
2 Supreme Will
4 Fatal Push
3 Approach of the Second Sun
2 Search for Azcanta
4 Fetid Pools
4 Glacial Fortress
4 Irritated Farmland
4 Concealed Courtyard
4 Drowned Catacomb
2 Aether Hub
1 Island
3 Plains
 
Sideboard
 
4 Regal Caracal
1 Authority of the Consuls
2 Vraska's Contempt
2 Negate
2 The Scarab God
2 Torrential Gearhulk
2 Duress

Korttivalintoja:

4 settle + 2 Fumigate vs 3 settle + 3 Fumigate
Fumigate on parempi kortti energia-pakkoja vastaan, mutta tämä matchuppi on hyvä muutenkin. Toisaalta ramunappia vastaan ja muita nopeita pakkoja vastaan 4s settle on paljon hyödyllisempi kun 3s Fumigate. Jos ei odota ramunappia ja olettaa pelkkää energiaa, niin 3/3 splitti on parempi, mutta yleisesti 4/2 on parempi.

4 Irrigated Farmland + 4 Fetid Pool
8 tappiländiä on paljon, mutta cyclimahdollisuus on aika tärkeä. Aika usein pelit menevät topdekkeihin, mikä tarkoittaa että aika usein haluaa cyclata ylimääräisiä ländejä. Kokeilin yhdessä vaiheessa pelata -1 fetid pool +1 island, muttei se ollut sen arvoista.
Vinkki - jos aloituskädessä on 4 ländiä ja cycli ländi, niin ekalla vuorolla ei välttämättä halua pelata cycli ländiä, vaan mielummin cyclaa sen vuorolla kaksi. Tietysti riippuu nostoista ja matchupista, mutta on aina hyvä muistaa cycli-mahdollisuudesta ja jos ländejä on muuten tarpeeksi, niin sitä kannattaa hyödyntää.

3 Glimmer + 1 Illumination
Tässä voi ihan hyvä olla 4 glimmeriä tai mikä vaan splitti. Glimmeri on voimakkaampi scry 2:n takia, mutta illumination antaa mahdollisuuden cyclata sen alkupelissä. Itseltä tuntui vähän rasittavalta kun aggressiivisä pakkoja vastaan nostaa 2 glimmeriä. Toisaalta, hitaampia pakkoja vastaan glimmeri on parempi kuin illumination. Tykkään 3/1 splitistä kun se huomattavasti vähentää tuplaglimmerin mahdollisuuden nopeita pakkoja vastaan. Itse asiassa harkitsisin 2/2 splittiä aika vakavasti kun ramunappia on metassa silti aika paljon. Se, että pelaa 8 cycliländiä myös auttaa, sillä se tarkoittaa etteivät huonot nostot illuminatiosta tunnu niin paljon.

0 Gearhulk
On niin hyvä tunne kun vastustajilla game 1:ssä on 8+ kuolutta poistista. Tietty yhtä vois pelata, mut se on aika hidas. Ainoa syy miksi voisin nähdä lisääväni sitä on jos odottaisin kontrollimirroreita.

2 Disallow + 2 Supreme Will
Supreme Will parantaa nostoja, mutta ei toimi kounterina ihan niin hyvin. En rehellisesti ottaen veiläkään ole varma splitistä. Vähintään kaksi disallowia pitää pelata että olisi unkonditionaalisia kounttereita. Yhtä Supreme Williä myöskin haluaisin aina pelata kun sillä saa kaivaa. Erot rupeavat näkymään vasta kun peli venähtää - Supreme Will ei enää toimi kounterina, mutta kaivumoodi muuttuu paljon tärkeämmäksi. Tämä muutos on huomattavin kontrolleja vastaan (mutta myös muissa matchupeissa). Itse olen sitä mieltä että mirroreissa hardkounteri on tärkeämpi kuin kaivumoodi (ja pakassa on muutenkin tarpeeksi kaivua). Toisaalta agressiivisissa matchupeista mielummin kaivaisin massapoistista/approachia kun kounteroisin.
Tälläinen 50-50 splitti voi näyttää kummalliselta, mutta on tärkeä muistaa että suurimmassa osassa tilanteista molemmat kortit toimii kountereina ihan yhtä hyvin. Splittaaminen on hyvää kun se antaa enemmän mahdollisuuksia mikäli nostaa useamman käteen. Tykkään konsistenttisuudesta, joten pelaan 2/2, mutten ole vieläkään varma onko se parempi kun 3 disallow 1 will.
 
1 Essence Scatter
Tämä on ainoa slotti mikä on vapaa. Käytännossä tässä voi pelata gearhulkkia, enemmän kountereita tai ihan mitä vaan. Scatteri ei tuntunut huonolta, mutta toisaalta en voi sanoa että se tuntui kovin hyvältäkään. Se on hyödyllinen kun aloittaa, mutta kun on toisena, niin se ei ehdi kounteroida sitä tokaa droppia mikä on aika tärkeätä. En vaan oo keksinyt tähän mitään parempaa.

4 Censor + 4 Opt + 4 Fatal Push + 2 Cast Out + 2 Azkanta + 3 Approach
Pakan runko, enkä lähtisi sitä muuttamaan. Azkanta on hyvä, mutta kolmas tuntuu jo overkilliltä. Etenkin kun se ei auta kovin paljon nopeita pakkoja vastaan. Optit tekevät nostoista paljon parempia ja pushi antaa niin tärkeää alkupeliä aggroja vastaan. Cast Outin päädyin cyclamaan suuremman osan ajasta, mutta kortti on niin monikäyttöinen ja lähes ainoa tapa tehdä jotain enchantmenteille ja artifakteille, joten en uskaltaisi kutata sitä (mutta jos haluaa parantaa ramunap matchuppia, niin tämä on se slotti minkä vaihtaisin).

Sideboard:
4 Caracalia - Tulevat lähes joka matchupissa ja niistä tulee melkeinpä suurin winkoni siden jälkeen.
1 Authority of the Consuls - on ramunappia vastaan, mutta sunscourge championi voisi myös olla hyvä tässä slotissa.
2 Vraska's Contempt - Catch-all kortti. Tappaa scarabin, tappaa walkerit. Kolmaskin olisi hyvä, mutta kun pakassa on jo Cast Outit, niin 2 on sopiva määrä
2 Negate - Aika selkeä kortti. En tosin sidetä tätä energiaa vastaan kun ei yleensä ole tarpeeksi kohteita. Ja jos oliskin, niin harvemmin on mahdollisuutta kounteroida.
2 The Scarab God - toinen syy fatal pushin jälkeen pelata mustaa. Tämä kortti vaan voittaa pelejä itsestään.
2 Torrential Gearhulk - Tekee kaikkee. Kun sidettää ulos approachit, niin se on varmaan pakan voimakkain kortti. (jos ei oo scarabei, niin gearhulkkeja niiden tilalle vaan)
2 Duress - Negate on hyvä, muttei aina voi pitää manaa pystyssä ja duressi myös näyttää mitä muuta on kädessä. En yleisesti sidetä tätä energiaa vastaan, mutta jos pakka on planeswalker-painoitteinen, niin silloin vois löytää tilaa.

Sidenote: Tykkään jace's defetista todella paljon, mutta se on silti kysymysmerkin alla kun ei ole tarpeeksi konsistentti. Käytännössä mielummin pelaan lisää duresseja. En lähtisi muuttamaan sideä lähes yhtään. Jos pelkää ramunappia, niin voisi kutata jotain että löytäisi tilaa championille, mutta se hankaloittaa muita matchuppeja sen verran, että en usko sen olevan järkevää.

Sideboarding guide:

Energiaa vastaan:
Ensimmäisen pelin lähes aina voittaa ja oikea magicci alkaa vastaan toisesta pelistä.
Suurin ongelma on jos energia saa agressiivisen alun cubeilla. Kun pelaa toisena, niin censorin hyödyllisyys laskee huomattavasti. Toisaalta, Fatal pushilla haluaa tappaa pelkästään cubin, joten niiden sidettäminen ulos on järkevää (paitsi sultaita vastaan, sillä on siphonerit).
Jos on paljon walkkereita tai muuten noncreatureita, niin duressit voi tuoda sisään, mutta yleisesti välttäisin sitä.
Fumigate on hyvä tässä matchupissa, mutta settlestä on aika hankala saada value ja se hankaloittaa pelejä myöhemmin. Sidetän ulos vähintään kaksi. Tuntuu että haluaa sidettää ulos kaikki 4 settleä, mutten lähtisi sille linjalle jos olen toisena.

On the draw:
-4 Censor
-3 Approach
-1 fatal push
-2 settle

On the play:
Censorit parempia, cubit eivät niin pelottavia
-3 Approach
-4 Fatal Push
-3 Settles

+2 Vraska's contempt
+4 Real Caracal
+2 Gearhulk
+2 Scarab God

vs. Mardu machines/ramunap:
Tarvii vastata vastustajan kamaan. Ja siien tarvii vastata nopeasti, mikä tarkoitta ettei ole aikaa kaivaa.
Mardua vastaan haluua duressit (koneet eivät ole olentoja). Ramunappia vastaan haluaa authorityn.
Scarabi on olento joka osaa blokata, mikä on hyödyllistä, mutten ole varma onko tilaa.

-3 Glimmer
-1 Illumination
-2 Azcanta
-1 Opt
-1 Approach

+4 Caracal
+2 Contempt
+2 Gearhulk

+ duress/council
- kountereita/opt

vs Pummeler:
Pakka tekee paljon vahinkoa ja se tekee sitä nopeasti. Onneks heillä ei ole kountereita meinissä, mikä tarkoitta jos nostaa massapoistiksen, niin voiddaa.
Siden jälkeen heillä on kountereita ja meillä on lifegainina ja blokkereita (käytännössä koko side sisään).

-3 Approach
-2 search
-3 glimmer
-4 Censor
-2 Opt

+4 Caracal
+2 Vraska's Contempt
+2 negate
+2 gearhulk
+2 duress
+2 scarab

vs Control:
Ensimmäisessä pelissä on tärkeää pelata approachi ensimmäisenä, sillä se tarkoittaa ettei vastustaja voi turvallisesti tapoutata omaan approachiin. Jos vastassa on cycling, niin Haveniin pitää olla vastaus tai häviää.
Vaikka mirrorissa tuleekin olentoja, massapoistikset ovat silti huonoja. Jos on UB vastassa, niin contemptin vois sidettää scarabin varalta. Approachin kastaaminen 2 kertaa on aika kyseenalainen geimplaani, kun se käytännössä timewalkkaa itsensä.

-3 Approaches
-4 Fatal push
-4 Settle The wreckage
-2 Fumigate

+4 Caracal
+2 Negate
+2 Gearhulk
+2 Duress
+2 Scarab God
+1 Vraska's Contempt

vs esper Gift
Ensimmäinen peli on aika bye, tosin jos vastustaja onnistuu freebooterilla ottamaan approacchin tai agrottamaan nopeasti, niin voi hävitä, mutta overall ensimmäinen peli on todella positiivista.
Game 2-3 on hankalampaa kun siellä on jokin määrä kountereita ja lisää disruptiota. Cast Out on tässä matchupissa tärkeä kun enchantment poistiksia ei siinä pakassa ole.
Pelasin tätä matchuppia lähinnä toisella puolella, mutta sidettäisin näin

-3 Approach
-2 Opt
-4 Censor
-2 Glimmer
-1 Fatal Push

+4 Caracal
+2 Gearhulk
+2 Duress
+2 Scarab God
+2 Vraska's Contempt

UW versiota vastaan voi mielummin ottaa pois jonkin verran massapoistiksia ja pistää negatet pakkaan.

Yleistä: Censorit ovat aika hyödyttömiä sultaita ja pummeleria vastaan kun he yleensä yrittävät pitää manaa auki hexproof pumpulle. Tästä syystä niiden ottamin pois on myös ok. Censori on myös paljon heikompi kun on toisena, mutta se on silti kahden manan kountteri.
Jos on epävarma mitä sidettää ulos, niin opteja voi ottaa aika rennosta. Niitä kyllä tarvii pakassa kun ne parantavat nostoja, mutta 1-2 ulos sidettäminen on ihan järkevää.
Pushin triggeröinti on hankalaa, joten sitä haluaa jättää plkästään aggropakkoja vastaan ja siphonereihin. Jos ainoat kohteet ovat Cubi ja manamies niin en yleisesti haluaisi pitää kaikkia neljää.
Yleisesti ottaen jos vastustajalla on kountereita, niin sidetän ulos kaikki approachit, sillä niillä on liian hankala voitta. Jos ei ole kountereita, niin kolmea approachia ei tarvi ja voi kutata yhden kun kaksi riittää.

Toivottavasti tämä auttaa ihmisiä :D

Teveisin,
Valentin Soloviev
Lainaus
Sephironin munkittelu on kyllä jotain sanoinkuvaamatonta, mukava seurata vierestä, ei niinkään pelata vastaan

W: http://vaihdetaan.kapsi.fi/forums/index.php/topic,60585.0.html