Kortit ja pakat > Limited

Drafting for dummies

(1/5) > >>

Jukkis:
Tässä threadissa kerron draftauksesta aloittelijoille. Vaikka et enää pikkailisi Drudge Skeletoneja ykköspikkinä, niin ei se mitään, käsittelen loppupuolella hieman monimutkaisempiakin juttuja. En ole pro, mutta eikös se niin mene, että ne jotka osaa, tekee ja ne jotka ei osaa, opettaa. Nuo Suomen parhaat miehet eivät kuitenkaan jaksaisi kirjoitella pitkiä selostuksia perusjutuista, joten ajattelin hoitaa homman. Prot voivat sitten kommentoida tekstiä ja kertoa vaikka omista tavoistaan drafteissa.

Käsiteltävät asiat ovat (ainakin) seuraavat:

1.   Ennen draftiin menoa
2.   Mitä pikata ja kuinka korkealta
3.   Kuinka monta väriä dekkiin
4.   Curve – mikä se on
5.   Dekin rakennus
6.   Korttietu
7.   Plan – I has it
8.   Signaalit ja forcaus


1. Ennen draftiin menoa

Yleensä ottaen on ihan hyvä tietää mahdollisimman paljon draftattavasta set(e)istä ennen drafia. Usein parhaita draftattavia värejä ovat ne, joista löytyy parhaat ja runsaimmat pelattavat commonit. Vanhojen settien kohdalla netistä löytyy usein ainakin jotain informaatiota värien paremmuudesta, eikä kysyvä yleensä tieltä eksy. Ilmankin pärjää, mutta kun useat vastustajistasi kuitenkin käyttävät näitä etuja, mikset siis sinäkin. Ehkä formaatissa on joku hyvä plan, jota voisi koittaa draftata (kts. kohta 6.). Dekin koostumus riippuu hyvin paljon siitä, mitä settejä draftataan, jokainen kun on hieman erilainen, joten tästä syystäkin korttipooliin tutustuminen on ihan hyvä.


2. Mitä pikata ja kuinka korkealta

Draftissa yleisimmin poolissa pyörivät (~ common ja uncommon) kortit voi jakaa karkeasti neljään luokkaan, jotka usein myös kuvastavat missä järjestyksessä näitä kortteja kannattaa pikata:

1.   Poistot
2.   Creaturet
3.   Muut pelattavat
4.   Jörssi

Yleisesti ottaen dekki on hyvä, jos siinä on 16 miestä ja 7 poistoa (riippuu tosin paljon formaatista). Jos mietitään asiaa niin, että otetaan myös raret mukaan ja viedään asiaa hieman pidemmälle, päästään seuraavanlaiseen listaan:

1.   Pommit
2.   Hyvät poistot
3.   Hyvät miehet
4.   OK poistot
5.   OK miehet
6.   Muut pelattavat
7.   Jörssi

Pommit sisältävät niitä naurettavia kortteja, jotka yleensä voittavat pelin sinulle (Wrath of God, Drana, Kalastria Bloodchief ym.) ja jotka oletettavasti pystyt castaamaan pelin aikana (siis EI esim. Coalition Victory :) ).

Hyvät poistot tarkoittavat niitä solideja poistoja, joilla poistaa yleensä suurimman osan formaatin miehistä ja/tai ovat monikäyttöisiä (Fireball, Corpsehatch, Lightning Bolt, Flame Slash).

Hyvät miehet ovat niitä, jotka ovat manacostiinsa nähden isoja ja/tai omaavat jonkun relevantin abilityn, esim. evaasion, pumppuabilityn tmv. (Beastbreaker of Bala Ged [tämä on kyllä jo semi-pommikas], Broodwarden, Joraga Treespeaker).

OK poistot ovat sellaisia, joissa toteutuu jokin seuraavista: a) manacostiin nähden heikohko efekti, b) drawback, jota ei mielellään maksaisi, c) jotka ovat hyvin situationaalisia (Magma Rift, Corrupt, kun et pelaa vahvaa mustaa, Dark Temper dekissä, jossa ei ole mustaa). Dark Temperiä en kyllä välttämättä pelaisi, ellei poistoista olisi pulaa. :P

OK miehet taas ovat niitä perus 2 manan 2/2 tai 3 manan 3/x:iä, 3 tai 4 manan 2/x evaasiomiehiä ym., joista dekki yleisimmin koostuu. Evaasio on aina hyvästä ja siitä maksaa koska vain sen yhden ylimääräisen manan vanillamieheen verrattuna.

Formaatista riippuen kohta 6. saattaa sisältää kortteja, jotka voivat nousta hyvinkin korkealle pick orderissa (kortin nosto, equipmentit, manan fiksaus, counterspellit tmv., selvyyden vuoksi väänsin listan rautalangasta), samoin huonot poistot voivat olla planista riippuen hyvinkin pelattavia. Yleisesti ottaen auroja ei kannata pelata, ellei niitä ole tarkoitus pelata vastustajan miehiin (lue: poistoja), sillä ne tarjoavat hyvin usein 1:2 vaihdon vastustajalle, mutta nykyiset Totem armorit ovat hyvinkin pelattavia niiden tuoman ”regeneraation” kautta.


3. Kuinka monta väriä dekkiin

Nyrkkisääntönä voisi sanoa, että draftissa mahdollisimman vähän värejä on hyvästä. Yksivärisestä dekistä voi saada sairaan, mutta usein kaksi-kolme väriä on paras vaihtoehto. Yksiväristä dekkiä voi olla mahdotonta draftata, jos toisella tai molemmilla puolilla olevat kanssakisaajat draftaavat samaa väriä. Toisaalta yli kaksi väriä voi aiheuttaa perinteiset manakusut helposti. Poikkeuksia löytyy taaskin esimerkiksi Ravnica blokista tai lähempääkin Alarablokista, joissa neljä- tai jopa viisivärinen dekki syntyi helposti, sillä manafiksausta oli runsaasti tarjolla. Alarablokissa viisiväriherkkua puolsi myös useat viisiväriset tai viisivärisen activated abilityn omaavat kortit, jotka olivat voimakkaita converted manacostiin nähden.

Yleinen käytäntö on draftata kaksivärinen dekki mahdollisella kolmannen värin splashillä. Tämä tarkoittaa siis sitä, että yksi tai kaksi väreistä on päävärejä ja loput pienenä splashinä. Useimmiten kolmannelta väriltä splashätään poistot. Mitä useampaa väriä pelaat dekissäsi, sitä tärkeämpää on kaksi asiaa: manan fiksaus ja manasymbolien määrä korteissa. Manafiksauksella tarkoitetaan yleensä sitä, että pelaat dekissäsi kortteja (ländejä tai muita), jotka tuottavat useamman väristä manaa (dual ländit, täppidualit) ja/tai kortteja, jotka hakevat ländejä pakasta käteen tai peliin (Fetch landit, Rampant Growth, Growth Spasm, Ondu Giant). Pöytään ländin suoraan tuova efekti on tietysti aina parempi kuin käteen tuova, sillä se myös kiihdyttää manantuotantoa, jolloin pystyt castaamaan sen kauhean pihvin sieltä kädestä vuoroa aikaisemmin. Jos pelaat kolmea väriä, näitä kortteja kannattaa pikata aika korkealle draftin aikana. Nämä kortit eivät yleensä kierrä kovin kauaa pöydässä, joten voitkin huomata jääneesi yllättäen kolmelle värille ilman manafiksausta. Ja se on melko varma tappiollisen recordin enne.

Yksi tärkeä seikka yli kahta väriä draftatessa on tupla- tai jopa triplacastereiden määrä – eli siis ne spellit, joissa on manacostissa kaksi tai kolme saman manan symbolia (esim. ystävämme Pelakka Wurm). Mitä useampaa väriä pelaat, sen vähemmän tällaisia kortteja dekin tulisi sisältää. Varsinkin pienen casting costin omaavien miesten kohdalla, ne kun haluaisi pystyä pelaamaan mahdollisimman pian, eikä vasta kymmenennellä vuorolla. Jos kyseessä on voimakas triplacasteri (tai tuplacasteri 4+ värisessä dekissä), eikä sitä ole tarve pelata ensimmäisillä vuoroilla, voi olla ihan ok sisällyttää tällainen spelli moniväriseenkin dekkiin, kunhan määrän pitää minimissään, eli mielellään yhdessä. En voi painottaa tarpeeksi kuinka monta peliä ihmiset ovat hävinneet siihen, kun sitä tarvittavaa manaa ei ole noussut.


4. Curve – mikä se on

Curveksi kutsutaan pakan korttien jakautumista eri casting cost slotteihin. Hyvän curven omaava dekki pystyy pelaamaan joka vuoro yhtä enemmän maksavan spellin tiettyyn pisteeseen asti maksimoiden näin aina manan käytön parhaan efektin saavuttamiseksi. Yleisesti ottaen pakka tulisi sisältää kortteja suunnilleen Gaussin käyrän mukaisen graafin mukaisesti, eli vähän 1 cc spellejä, hieman enemmän 2cc spellejä, runsaasti 3(-4)cc spellejä, siitä taas hieman hiipuen 5cc spelleihin ja niin poispäin. Taaskin draftattava setti vaikuttaa curveen hyvinkin paljon. Esimerkiksi Zendikar-blokissa curve sijoittui yleensä alkupäähän, Rise of the Eldrazissa taas loppupäähän. Core-settien draftit ovat aina olleet sieltä hitaimmasta päästä, jolloin 6 manan 6/4 on erittäin pelattavaa kamaa.

Jokaisella on oma tyylinsä järjestellä pikatut kortit draftipussien välillä niitä tarkastellessaan. Itse järjestelen kortit niin, että miehet ovat ensin casting costin mukaisessa järjestyksessä, sitten muut kortit samoin casting costin mukaisessa järjestyksessä. Näin huomaa aika nopeasti, jos jompikumpi osasto tarvitsee täytettä ja missä casting cost –slotissa on puutteita ja mihin on jo ylitunkua. Tämä myös ohjaa draftipikkejäni seuraavissa pusseissa. Jos esimerkiksi valittavani on väreilleni kaksi yhtä hyvää tai lähes yhtä hyvää korttia, otan sen, joka sopii curveen paremmin (tai jos miehistä on pulaa, otan miehen – vastaavasti jos poistoista on pulaa, otan poiston).


5. Dekin rakennus

Dekinrakennusvaiheessa pelaaja lajittelee kortit haluamallaan tavalla pöydälle ja yrittää rakentaa dekistään mahdollisimman konsistentin ja hyvän curven omaavan. Aikaisemmin mainittu 16 miestä ja 7 poistoa on hyvä lähtökohta, mutta WotCin printtaillessa kaiken maailman Planeswalkereita ym. tämä jako ei ole enää kovin ajankohtainen. Perusidea on kuitenkin sama: haluat pelata mahdollisimman paljon mahdollisimman hyviä miehiä mahdollisimman nopeasti samalla poistaen vastustajasi pahat miehet. Tähän päästäkseen manacurve on jälleen ystäväsi. Itse lajittelen miehet riviin casting costin mukaan ja tämän rivin alle muut spellit samoin casting costin mukaan. Ländimäärän valintaan vaikuttaa monta asiaa. Minkälainen dekki on kyseessä: aggrossa pelataan halpoja spellejä ja vähemmän maata – esim. 16, midrange dekissä, joka siis pelaa sellaisia 4 cc pihvejä, pelataan yleensä 17-18 ländiä, kun taas controllimmassa tai lihavankkurit.dec –tyyppisissä dekeissä pelataan yleensä 18-19 ländiä. Muut manan lähteet kuin ländit tietysti hieman laskevat tarvittavien ländien määrää, mutta 17 on sellainen hyvä lähtökohta dekkiin kuin dekkiin. Mitä useampaa väriä pelaat, sen enemmän kannattaa yleensä ländejä dekkiinsä tunkea; ekstraländi on usein poikaa.


6. Korttietu

Limited formaateissa korttietu on yleensä vielä suuremmassa roolissa kuin constructedissa. Limitedissä rajattu korttipooli aiheuttaa sen, että valittavissa ei ole niitä parhaita spellejä, vaan vanillamiehet ym. jylläävät. Kun pistetään vanilla vanillaa vastaan, tulos on yleensä tasapeli. Pelaaja, joka nostaa enemmän kortteja ja joka poistaa yhdellä kortilla useampia vastustajan kortteja on usein vahvoilla. Tämän takia kortit kuten Wrath of God, Mind Sludge (vahvassa mustassa) ja Staggershock ovat niin hyviä. Niillä saa yhdellä kortilla kaksi tai useamman kortin vastutajan käytöstä pois. Näin ollen lyhyellä matikallakin toinen jää yhden vanillamiehen plussalle. No näinhän ei läheskään aina ole, vaan korttien laatu vaikuttaa hyvin paljon. Mutta kyllä se yhden tai kahden kortin etu tasaisessa tilanteessa vaan yllättävän usein on ratkaisevaa. Tällä ei silti kannata perustella sitä, ettei mulligoinut huonoa kättä kuuteen korttiin. Viiden kortin aloituskädelläkin on voitettu draftipelejä ja vieläpä useamman kerran. :D


7. Plan – I has it

Ajan mittaan formaatista riippumatta jokin tai jotkin pakat osoittautuvat paremmiksi kuin muut, tai vastaavasti löytyy yllättäviä synergioita eri korttien väliltä, jotka tekevät tietynlaisen, joskus yllättävänkin, kortin tai pakan hyväksi. Synergialla siis tarkoitetaan kahden tai useamman kortin yhteentoimivuutta niin hyvin, että 1 + 1 > 2 (nopeasti mietittynä vaikka Awakening Zone ja Bloodthrone Vampire + Mortician Beetle). Mikäli sellainen erikoisempi dekkiplan osoittautuu kilpailukykyiseksi, joka pelaa yllättäviä ja alidraftattuja kortteja, tämä on yleensä yllättäen sitten ihan hyvä plan. Tällaiseksi voisi ehkä mainita vaikka nykyisessä triplaROE:ssa vaikkapa Keening Stone.decin, jossa draftataan poistoja, bouncea, seiniä ja Keening Stone. Mnemonic Wallit pikataan yllättävän usein hyvin myöhään, ja ne tuovat sitä paljon puhuttua korttietua palauttamalla pelatun poiston takaisin gravelta käteen ollen samalla hyvä blokkeri. Dekin haittapuolena Keening Stone on rare, eikä sitä voi olettaa näkyvän joka draftissa. Ihan ”normaaleista” planeista voidaan mainita vaikkapa ROEn UW level up ja GBr ramp (jossa siis haetaan ländejä tiskiin Growth Spasmien ja Ondu Giantien avulla sekä pelataan Eldrazi Spawneja tuottavia spellejä ja pelataan sitten joku pihvi hyvinkin nopeasti).

Jokaisella pelaajalla on omat mieltymyksensä mitä haluaa draftata ja jotkut forcaavat omaa suunnitelmaansa mahdollisuuksien mukaan joka draftissa. Totuus on kuitenkin se, että loppujen lopuksi draftissa pyörivät kortit määrittelevät pitkälti minkälainen dekistäsi tulee. Jos planisi avainkuponkeja ei näy, ei suunnitelmaa kannata yrittää forcata maailman tappiin asti, vaan vaihtaa suunnitelmaa. Suunnitelman muutos tai värien vaihto toisen pussin ensimmäisten pikkien kohdalla ei ole usein vielä liian myöhäistä.  Ja jos avaat ensimmäisessä pussissa pommin, otat mitä todennäköisimmin sen ja alat draftata kortteja sen ympärille. Etukäteissuunnitelma on ihan ok, mutta ole joustava sen suhteen ja mukaudu tilanteeseen tarvittaessa – se on yksi limitedissä pärjäämisen avainasioita.


8. Signaalit ja forcaus

Signaaleiksi kutsutaan niitä piiloviestejä, joita pelaajat tahtomattaan tai tahdonalaisesti viestittävät vierustovereilleen pussien sisällön suhteen. En tarkoita siis fyysisiä signaaleja, vaan niitä signaaleja, joita pelaajat pystyvät (tai sitten eivät pysty) lukemaan vierustoverin passaamista pusseista. Yleisesti ottaen on hyvä, että vierustoverit olisivat mahdollisimman vähän samoilla väreillä. Tämä on molempien etu, sillä he saavat enemmän laadukkaita kortteja omille väreilleen. Kyky lukea toisen passaamista pusseista, millä värillä tai väreillä toinen on, on yksi draftauksen hienouksista. Samoin forcaus, joka tarkoittaa siis tietyn värin (tai joskus värien, mutta harvemmin tämä onnistuu kahdella värillä) pikkaamista aggressiivisesti niin, että vasemmalla puolellasi istuva(t) pelaaja(t), kenelle passaat ensimmäistä pussia, vakuuttuvat siitä, että kyseinen väri ei ole vapaana, eivätkä ota siltä väriltä passaamiasi jämäkortteja. Tällöin toisen pussin tullessa vasemmalta puoleltasi sinulla pitäisi teoriassa saada kyseiseltä väriltä kaikki herkut. Ellei sitten ole käynyt niin ikävästi, että vasemmalla puolella istuva on avannut kyseiseltä väriltä pommin, josta ei osaa tai halua luopua. Varsinkin tuplacasterin kyseessä ollessa tämä ohjaa pelaajan draftaamaan vahvasti sitä väriä. Toinen vaihtoehto on, että vieressäsi istuu kokematon pelaaja, joka ei tiedä signaaleista mitään. Mutta ei hätää, tässähän teitä juuri koulutetaan! :)

Mikäli haluaa välttää vieruskaverin kanssa samoille väreille päätymisen, kannattaa pikeissä olla tiukoissa paikoissa hyvin valikoiva. Jos ensimmäinen pussi sisältää monta hyvää korttia samalta väriltä, voi joskus olla parempi ottaa jonkin toisen värin ainoa hyvä kortti, vaikka se ei olisikaan ihan yhtä voimakas kuin ne kolme muuta, ja antaa vasemmalla puolellasi olevien pelaajien lähteä samoille väreille. Näin et anna väärää signaalia vierustoverillesi pikkaamalla yhtä niistä kolmesta samanvärisestä kortista. Muuten hän kuvittelee sen värin olevan (lähes) ehdottomasti auki ja pikkaa todennäköisesti toisen jäljelle jääneistä kahdesta kortista. Vastaavasti jos hän näkee sinun passaavan kolme hyvää korttia samalta väriltä, voi hän olettaa kyseisen värin olevan auki ja pikata yhden näistä, vaikka se tarkoittaisikin ”väärän” signaalin lähettämistä eteenpäin. Tämä ei ole ihan niin vaarallista hänelle, sillä sinä passaat kuitenkin kaksi pussia hänelle siinä missä hänen vasemmalla puolellaan istuva vain yhden. Joskus tällaiseen väriin ei kannata koskea toisen pikinkään kohdalla, ellei kyseinen pelaaja ykköspikannut korttia kyseiseltä väriltä. Siitä onko tämä menettely hyvä vai huono voidaan olla montaa mieltä. Yleensä kuitenkin oikealla puolella olevan pelaajan signaalien tulkitseminen on tärkeämpää kuin vasemmalle puolelle antamiesi signaalien selvyys. Ja voihan olla, että oikealla puolella oleva pelaaja avaa pommin toisessa pussissa ja lähtee kuitenkin samalle värille, jota hän on ykköspussissa passaillut. Kaikkea voi sattua. Pyri kuitenkin pitämään signaalit selkeänä. Autat sillä eniten itseäsi.


Jäikö kysyttävää? Jäikö joku alue käsittelemättä? Oliko asiavirheitä? Ei muuta kuin kommentteja kehiin!

marke:
Hyvä artikkeli ja ymmärrettävästi kirjoitettu. Itsellä ei draftit yleensä suju kovin vahvasti, joten oli aika hyvää luettavaa.

Signaloinnista; itselle on ainakin usein todella vaikea päättää milloin 'card quality' on tarpeeksi iso, että signaloinnille voi antaa isoa arvoa. Esim. olet pickaillut ekasta ROE pussista GB ramppiä Corpsehatcheineen päivineen. Saat vasemmalta packin jossa on Flame Slash, Heat Ray ja Overgrown Battlement.. vaikka kuinka passaisi punaista, niin näin voi käydä hyvin useasti. Toki poisto on aina poistoa, ja vihreään baseen on ehkä helpoin splashata, mutta se Battlement ei tule varmasti takaisin, ja Flame Slash/Heat Ray ovat selkeästi heikompia poistoja kuin esim. Staggershock tai väreille menevät Vendetta ja Corpsehatch.

Tämä kuvitteellinen tilanne luo myös toisen ongelman; olen useasti saanut (liian vahvalla signaloinnilla?)  packeja, jossa on omalta väriltä "liian" monta hyvää korttia. Luulisi olevan helppoa pickata aina paras, mutta entä jos plan on UW ja avaat Sphinx of Magosi, foilattu Coralhelm Commander ja Narcolepsy (kuten kerran kävi). Monien mielestä pommi olisi helppo vastaus, mutta se on triplacasteri ja ekasta pussista oli tullut about 0 poistoa.

Eli se kysymys siis oli lyhykäisyydessään card quality vai signaling esim. edelllämainituissa tilanteissa?

Rancid-:
Omat mielipiteet näistä lyhyesti:

1: jos oot BG rampilla, Flame Slashin ei pitäis kiinnostaa sun kriittisiä ukkoja. Ota siis Battlement ja pysy plänissä.

2: Coralhelm Commander on itsessään pommikas. Sen pikkaaminen sfinksin ja commonpoiston (paino sanalla common) yli ei oo mun mielestä mitenkään väärin. Sfinksi on triplasinisenä jo toisen pussin alussa useimmille liian raskasta värinvalintaa vaativa kortti.

Jukkis:
1. Signaalit on tärkeimpiä ykköspussissa. Jos toisen pussin aikana vasemmalta tulee punaista, kun olet itse BG:llä, niin eihän se välttämättä haittaa. Kaveri voi olla UW:lla, joten punainen voi olla siksi auki. Tai se on voinut avata pommin. Onhan noita syitä... Tuskin lähdet switchaamaan punaiselle sun BG planiä. Tosin ainahan punaisen splashin voit ottaa, jos poistoja ei oo muuten näyttää, mutta muussa tapauksessa minäkin ottaisin tod. näk. tuon seinän. Tosin tykkään kyllä BGr:stä ROE:ssa. :P

2. Mitä Markku sano. Tuskin lähtee kaveri siniselle toisen pussin 2. pikillä, jos tulee triplasinistä suuhun. Jos se haluaa välttämättä splashätä Narcolepsyn (ihmettelisin tätä kyllä), niin ei se vielä maailmaa kaada. Kyllä sieltä herkkuja tulee silti. Jos se on jo sinisellä, niin oot nihkeässä paikassa joka tapauksessa.

Padishar:
Hyvä draftiartikkeli. Parastahan olisi jos tämän saisi johonkin artikkeliosioon (jollaista täällä ei valitettavasti ole), mutta taitaa olla boressa sen verran vähän liikennettä, että on fiksumpaa postata tänne näitä. Silläkin uhalla, että aikojen saatossa tämäkin threadi jää jonnekin syvyyksiin unholaan.

Tuohon signalointiin haluaisin lisätä, että ikinä ei saa tehdä hätäisiä johtopäätöksiä yhden-kahden boosterin perusteella siitä, mikä on auki ja mikä ei. Usein käy niin, että boosterissa ei välttämättä ole yhtään pelattavaa jollekin värille, tai että on useita tosi hyviä kortteja samalle värille. Tämän takia minä itse en esimerkiksi pelkää pässätä ykkösboosterista Flame Slashia ja Staggershockia, kun olen poiminut vaikka Lord of Shatterskull Passin tai vastaavan punaisen pommin (tai ihan vaikka foili Flame Slashin (mielestäni "tyhjiössä" Flame Slash on parempi kuin Staggershock)). Mikäli tämmöisen pikin jälkeen cuttaan runsaasti punaista, en ole huolissani siitä, että vasemmalla oleva(t) naapurini olisivat ainakaan vahvasti punaisella.

Navigaatio

[0] Viestien etusivu

[#] Seuraava sivu

Siirry pois tekstitilasta