Erinäisten tapahtumien summana innostuin kirjoittelemaan elämäni ekaa primer-tyyppistä artikkelia dekistä, jota kaikki oikeat Magicin pelaajat inhoavat, eli All Spells -kombosta. Kyseessähän on siis brutaalin ykkösvuoron tappoprosentin avulla (tai sen varassa) matseja voittava pino, jolla omissa käsissäni viimeisten kolmen turnauksen yhdistetty tulos on 14-5.
Dekkilistahan näyttää tältä:
// manat4
Simian Spirit Guide4
Elvish Spirit Guide1
Wild Cantor 4
Summoner's Pact4
Lotus Petal4
Chrome Mox4
Dark Ritual4
Cabal Ritual4
Manamorphose// voittokortit4
Balustrade Spy4
Undercity Informer// varsinainen konpo4
Narcomoeba1
Dread Return1
Angel of Glory's Rise1
Laboratory Maniac1
Azami, Lady of Scrolls// ynnämuut4
Gitaxian Probe4
Street Wraith3
Cabal TherapyEn mä jaksa lukea koko artikkelia, anna tl;dr.Hyvät puolet:
- Voittaa todella usein ykkösgamen
- Helppo pelata kohtuullisen oikein
- Pelaa nopeasti ja jättää paljon aikaa matsien väliin
- Maindeck todella halpa kasata
Huonot puolet:
-
Force of Will-
Deathrite Shaman- Discard
Mitä dekillä on tarkoitus tehdä?Lyhyt versio: voittaa vuorolla 1.
Pitkä versio:
1. tuottaa 3B Balustrade Spyn tai Undercity Informerin saamiseksi tiskiin (ja Informerin sitten pönttöön)
2. millata oma dekki pois
3. saada Narcomoebat tiskiin
4. Dread Returnata Angel of Glorys Rise, jolla Azami ja Maniac hyppäävät tiskiin
5. nostaa kortti Azamilla, jolloin Maniac voittaa pelin
Eiks tää kuse FoWiin ja Deathrite Shamaniin aika pahasti?FoWiin kusee. Siksi dekissä onkin neljä Probea, jolla päästään näkemään ilmaiseksi, onko vihulla jotain pahuutta kädessä, ja kolme Therapya, että ne pahuudet saa sieltä pois. Deathrite on armollinen veijari ja antaa kokonaisen vuoron aikaa voittaa. Aktiivista Shamaania ei maindeckilla käytännössä voi voittaa.
Okei, mitenkäs tuo 3B:n ja voittokeinon nostaminen aloituskäteen?Vähintään yhden voittokortin nostamisen todennäköisyys aloitusseiskaan on noin
65%. Lisäksi pakassa on 8 kappaletta ilmaiseksi cyclaavaa korttia, joiden avulla todennäköisyys ykkösvuoron voittokorttiin nousee reiluun
71 prosenttiin. Yhden mulliganin jälkeen vastaavat luvut ovat
59% ja
65%. Ykkösvuoron voitto vaatii vähintään neljä korttia (Petal, Dark Ritual, mikä hyvänsä mana, voittokortti), joten kahden mulliganin jälkeen ykkösvuoron voitto on niin vaikea, että sille ei kannata laskea todennäköisyyksiä. Mulligointi mukaan luettuna voittokortin osumatodennäköisyys aloituskäteen ilman cyclaajia on kuitenkin yli
85%.
3B:n pystyy tuottamaan niin monella eri tavalla, että en edes yritä laskea sille lopullista todennäköisyyttä. Varmaa kuitenkin on, että siihen tarvitsee mustan manan, eli joko Manamorphosen, Petalin, Moxin, Pactin tai Cantorin. Edellä mainittujen korttien lukumäärä on 17, eli sellainen löytyy
91 prosentista aloituskäsiä (cyclaajien jälkeen
95%). Yhden mulliganin jälkeen luvut putoavat kohdille
88% ja
92%. Yhdistelmäprosentin laskeminen on kuitenkin tässä tapauksessa vähän hölmöä, sillä mustan manan puuttuminen on niin pieni ongelma, ettei sen takia yleensä kannata heittää muuten hyvää seiskaa pois.
Mikään edellä mainituista luvuista ei sitten ole mikään lopullinen totuus, vaan ne ovat vain suuntaa-antavia lukuja sen suhteen, millä todennäköisyydellä voittamisen kannalta välttämättömiin asioihin osuu. Tarkkoja lukuja saadakseen pitäisi tehdä jonkinlainen bruteforce-analyysi kaikista mahdollisista aloituskäsivarianteista, eikä mulla sattumoisin ole kiinnostusta lähteä miettimään noin 1950000000000 mahdolliselle permutaatiolle fiksuja rajauksia. Jos jonkin yhteenvedon näistä haluaa tehdä, johtopäätös on se, että todennäköisyydet välttämättömille asioille ovat yllättävänkin korkeat.
Jotkuthan pelaa tuossa Chancellor of the Annexia...Niin pelaa. Se on paistimuuvi. Ensinnäkin edellisen kohdan prosenttiluvuista joudutaan reaalisessa tilanteessa paljon lähemmäs ei cycleriä -lukuja. Toisekseen jokainen vuoron 1 jälkeen nostettu Chancellor on aivan totaalinen blanko, mikä on hyvinkin relevanttia etenkin saidatuissa peleissä. Kolmanneksi, vaikka sen Chancellorin saisi aloituskäteen, se on sielläkin suora mulligan, ellei sen kaveriksi sattunut osumaan Moxia, ja Moxin kanssakin käytännössä väritön kortti.
Entäs sitten kun nostatkin sen Maniacin/Azamin/Narcomoeban?Jokainen aloituskäteen nostettu kombopala on tietysti vähintään virtuaalinen mulligan, ja pienentää osaltaan ylempänä saatuja huikeita tuloksia. Tosissaan vaikeaksi tilanteen tekee se, että liian monta kombopalaa kädessä estää pyörimisen.
Pyöriminen on mahdollista ainakin silloin, jos pakan poismillaamisen jälkeen tiskissä on riittävän monta creaturea käteen nousseiden kombopalojen pöntöttämiseen Therapylla ennen Dread Returnin pelaamista, tai jos Maniacin saa animoitua ilman enkeliä/Azamia siten, että touhusta jää cycle-efekti yli. Helposti muistettava nyrkkisääntö kuitenkin on, että kolme nostettua kombopalaa vaikeuttaa elämää jo hyvin paljon, jos voittokorttina on Spy; Informerin kohdalla jo kahden nostetun kombopalan kanssa on todella vaikeaa. Kannattaa myös muistaa, että jokainen vastustajalla käytössä oleva instant-poisto on käytännössä yksi käteen nostettu Narcomoeba, sillä niillä pystyy tappamaan haudasta pompanneen Narcomoeban loppujen triggerien ollessa vielä stäkissä.
Dread Return on mielenkiintoinen rajatapaus siinä mielessä, että jos yksi voittokortti counteroidaan, Return muuttuu itsekin voittokortiksi. Kirjoittaessa tuli mieleen vertauskuvana Afrikan Tähden hevosenkenkä.
Miten sitä nyt sitten varsinaisesti pelataan?Tähän kysymykseen on vähän vaikea antaa kattavaa vastausta, kyseessä kun on yksi niistä pakoista, joiden peli etenee siten, että nopanheitto on alkupeliä, mulligointipäätös keskivaihetta ja loppupeli alkaa vuorolla 1. Dekillä pelaamisen opettelussa onkin siis oikeastaan kolme osaa:
1. Tee oikeat mulligointipäätökset
2. Haistele, onko vastustajalla jotain näyttää pyörähdykselle
3. Keksi keinot pelata vihakorttien ympäri
Esimerkki 1: käsikorttisi ovat Petal, Ritual, Informer ja Pact. Jos pelkäät FoWia, pelaat Pactin ESG:hen vasta, kun Informer on resolvannut. Jos taas pelkäät StoPia, pelaat Pactin ensin.
Esimerkki 2: ensimmäisenä spellinä pelaamasi Gitaxian Probe paljastaa, että vastustajasi pelaa sinistä, mutta et näe FoWia eikä discardia. Kädestäsi kuitenkin puuttuu jokin voittoon vaadittava elementti, ja ainoa cyclaava korttisi on toinen Probe. Jos vastustajalla on tässä tilanteessa kädessään Brainstorm, yrittäisin luultavasti lähteä tapolle ja nostaa voiton Probesta, sillä Brainstormin avulla vastustaja löytää neljästä nostamastaan kortista FoWin hyvin todennäköisesti. Jos Brainstormia taas ei ole, antaisin vastustajalle vuoron ja tarkastaisin tilanteen uudelleen ensi vuorolla toisella Probella.
Kannattaa muistaa, että Dread Returnin resolvattua poistot eivät yleensä ole ongelma. Maniac on itsekin Wizard, joten Azamilla pääsee laputtamaan kahdesti, mikä asettaa vastustajan kädelle entistä enemmän vaatimuksia. Oma taiteenlajinsa on myös se, milloin vastustajalle on varaa antaa vuoro Informer tai Maniac tiskissä. Molemmat temput olen joskus onnistuneesti tehnyt, eikä niitä kannata turhaan pelätä. Etenkin Maniac ilman Azamia on varsin turvallinen, sillä pääset pelaamaan kaikki jäljellä olleet Therapyt enkelin palauttamien ylimääräisten Informerien avulla.
Mitä sitten kun vihut saidaa gravevihaa sisään?No sitten saidataan itse jotain hyvää kans. Vaihtoehtoja on useita, oma saidini näyttää tältä:
3
Pact of Negation4
Goblin Charbelcher4
Lion's Eye Diamond4
Spoils of the VaultJotkut pelaavat Empty the Warrensia, ja alkuperäisen All Spells -artikkelin kirjoittanut Adam Prosak ehdotti jopa Doomsday-sideä:
4
Doomsday1
Shelldock Isle1
Emrakul, the Aeons Torn4
Recross the Paths1
Infernal Contract1
Goblin Charbelcher3
Lion's Eye DiamondYhteistä näille kaikille on kuitenkin se, että alkuperäisestä omaan suuhun millaamiseen perustuvasta juonesta luovutaan, ja sen sijaan käytetään hyväksi rituaalien ja landien määrää toisella tavoin. Belcher-juoni vaatii kokonaisuutena millaustappoa enemmän manaa, mutta toisaalta viimeiset kolme manaa voidaan tuottaa LEDillä. Tappo luonnollisesti hidastuu tästä kaikesta jonkin verran, mutta muuttuu varmemmaksi toteuttaa, kun harvempiin yksittäisiin asioihin häviää pelin suoraan.
Omassa saidausjuonessani otetaan grave-kombosta pois niin paljon kuin lähtee, eli:
-3 Spy
-4 Informer
-8 kombopala
+15 sidekortti
Poikkeuksena Storm, jota vastaan yleensä ei sidetetä ollenkaan, ellei vastustajan sideltä näytä löytyvän jotain übertechiä. Saidaamisesta vielä yksi ohje: tällä dekillä se kuuluu *aina* toteuttaa niin, että sidellä olevat kortit sekoitetaan pakkaan ja sitten otetaan 15 korttia pois. Myös kolmospeliin.