MtgSuomi.fi
Kortit ja pakat => Turnauspakat ja limited => Legacy => Aiheen aloitti: Phyrexian - 06.05.06 - klo 12:47
-
Juniorin versio laitettu näytille:
4 Ancient Den
3 Darksteel Citadel
4 Great Furnace
4 Seat of the Synod
4 Vault of Whispers
4 Chrome Mox
4 Pentad Prism
2 Talisman of Dominance
4 Talisman of Progress
4 Krark-Clan Ironworks
4 Myr Incubator
1 Goblin Charbelcher
1 Kaervek's Torch
4 Remand
4 Enlightened Tutor
4 Serum Visions
3 Thoughtcast
2 Thirst for Knowledge
SB: 3 Annul
SB: 4 Duress
SB: 4 Echoing Truth
SB: 4 Pyroclasm
-
Nyrkkisääntö FoW:eille on 16 sinistä korttia pakassa. En ole KCI:a pelannut, joten en osaa auttaa enempää. Tosin Remand on varmaan Condescendia parempi. Tarvitsetko välttämättä neljää Incubaattoria, kun tutoreitakin on? Duress ei välltämättä ole tarpeellinen mainissa, jos vastassa on vain Gobboja. Goblineja vastaan löytyy Engineered Plague, StoP, Darkblast, Caltrops, Pyroclasm, Fire/Ice jne. Laitat vain manat siten, että pystyt castaamaan noita todellisuudessa.
-
Remandit tungettu FoWien tilalle ja pyroclasmit duressien. Side lisätty, viihaamaan gobboja ja neulaa niiden korttien puitteissa mitä löytyy.
-
Fowin 16 sinisen kortin nyrkkisääntö on combossa vähän niin ja näin. Oikeassa kunnon turahduslaitteessa Forcea käytetään ainoastaan turvaamaan oma pöräytys. Eli sama siis, mitä vastustaja pelaa, kunhan on Force valmiina silloin, kun sitä tärkeintä turahduskorttia forcataan läpi. Combossa Forcelle tarvittavien korttien määrä riippuu nopeudesta. Nopeassa pakassa ei tarvi turhia kortteja Forcata, jolloin vähemmälläkin sinisien korttien määrällä pärjää.
Pelataanko Rovaniemellä Null Rodia? Siihen kannattaa varmaan kehittää ratkaisu, jos sellaisia joku pelaa.
-
Rovaniemen metagame koostuu suurinpiirtein (+3gobboa) seuraavista pakoista: the rock, mono b control, mono u control. stompy (null rod etc. sidellä), U/G madness, the game, treshold ja hightide. Suurin osa pakoista budjetti versioita esikuvistaan. Null rod hoitunee samoin kuin neulakin, tosin sitä vastaan taistellessa ei ole kuin 3xdisenchant sidellä. Parempaakin lienee tarjolla?
-
Mitä Ilpo kirjoitit on kyllä ihan totta. Tämä combo tosin on sen verran hidas, että se haluaa Forcata Lackeyn - ja Null Rodin, jonka ei ole yhtään vähempää kuin game. En tarkoittanutkaan ehdottaa Remandeja FoW:ien tilalle vaan Condescendien.
Olen itsekin pelannut Vintagessa Fish-tyyppisiä aggroja, joissa on ollut FoWit ja 13-15 sinistä korttia. Ja Legacyssa en ole kyllä juuri Null Rodeja nähnyt, mutta siihen on aina syytä varautua.
-
Kannattaisiko pelata mainissa yhtä Seal of Cleansingiä? Voi hakea mummolla. Muutenkin Cleansing vaikuttaa paremmalta: jos rod pääsee pöytään ei Disenchant kädessä enää auta kun et saa ländeistä manaa.
Pakkaa tarkemmin tuntematta kuvittelisin että Lotus Petal -setti voisi nopeuttaa pyörähtämistä melkoisesti tai huonoimmillaankin fiksata manaa.
Sidestä: Hydroblastit ovat vähän siinä ja siinä, mutta Reciprocatet eivät kyllä ole tarpeeksi hyviä. Engineered Plaguet hidastavat Gobboja tarpeellisessa määrin. Propaganda tuli myös mieleen mahdollisesti harkittavana hidasteena, aika fiilispohjainen arvaus kyllä.
-
Menee hiukan offtopiciksi, mutta laatukeskustelussa se tuskin on onkelma. Palaan vielä tuohon Forcen ja sinisten korttien määrään. Controllipakoissa tuo ~16 on ollut jo nyrkkisääntö varsin pitkään. Sama pätee myös hitaisiin pakkoihin (vintage-esimerkkinä esim. TPS). Hitaat pakat (mukaanlukien Fisut) joutuvat pelkästään jo hitautensa puolesta alttiiksi monille uhkille, joita viuhutuspakat eivät juurikaan kohtaa, sillä niillä peli on jo käytännössä ohi viimeistään toisella vuorolla. Sanoin käytännössä siksi, että kakkosvuoroon mennessä combopelaaja on saavuttanut aseman, josta ei voi enää hävitä (Necropotence/Bargain pelissä tai vaikka tautinen määrä manaa ja käsikortteja lukuisten nostaseiskojen tai vastaavien ansiosta). Kuitenkin, Fisu on puolestaan pakka, jolla on pelkästään hitautensa ja epärikkinäisyyden ansiosta älyttömästi uhkia, toinen toistaan pahempia. Esimerkiksi Fisun täytyy pystyä pysäyttämään ensimmäisen vuoron uhka, esimerkiksi Chalice, Smokestack tai vaikka joku mauton kortinnostolaite. Toiselle vuorolle pitää kuitenkin taas olla jokin vastaus, mielellään muu kuin Daze, jota kokeneempi vastustaja osaa odottaa ja pelata sen ohi (mikä ei ole kovinkaan vaikeaa). Siinä astuu taas kuvaan sinisten korttien määrä. Forcelle on AINA löydyttävä kaveriksi se sininen kortti, sillä erityisesti kala joutuu Forcaamaan melkeinpä jokaisen vastustajan kortin parin ensimmäisen vuoron aikana, kun kala ei ole pystynyt vielä vakiinnuttamaan peliään esimerkiksi Null Rodin, Energy Fluxin tai muun hatekortin avulla, joka pysäyttää vastustajan ja Forcattavien kohteiden määrä häviää pieneksi.
Tulipa pitkä kappale, täynnä merkillisiä esimerkkejä. Toivottavasti tuosta nyt lukijat löytävät punaisen langan ja saavat sanomani selväksi.
Itse KCI pakkaan minulla ei ole rakentavia kommentteja, en nimittäin tiedä Legacysta mitään.
-
4 Ancient Den
3 Darksteel Citadel
4 Great Furnace
4 Seat of the Synod
4 Vault of Whispers
4 Chrome Mox
4 Pentad Prism
2 Talisman of Dominance
4 Talisman of Progress
4 Krark-Clan Ironworks
4 Myr Incubator
1 Goblin Charbelcher
1 Kaervek's Torch
4 Remand
4 Enlightened Tutor
4 Serum Visions
3 Thoughtcast
2 Thirst for Knowledge
SB: 3 Annul
SB: 4 Duress
SB: 4 Echoing Truth
SB: 4 Pyroclasm
Moxit nopeuttavat pakkaa puolesta yhteen vuoroon. Lainaan ne. Combopaloja on täysi setti. Haluat nähdä aloituskädessäsi KCI:n, Incubatorin tai kummatkin. Brainstorm ei vakuuta shuffle-efektien vähäisyyden vuoksi. Tosin se suojaa discardilta. Duressia ja Therapya ei taida esiintyä metassa tällä hetkellä. Serum Visionsilla löytää paremmin tutorin tai puuttuvan combopalan.
-
Esimerkiksi Fisun täytyy pystyä pysäyttämään ensimmäisen vuoron uhka, esimerkiksi Chalice, Smokestack tai vaikka joku mauton kortinnostolaite. Toiselle vuorolle pitää kuitenkin taas olla jokin vastaus, mielellään muu kuin Daze, jota kokeneempi vastustaja osaa odottaa ja pelata sen ohi (mikä ei ole kovinkaan vaikeaa).
Ymmärrän mitä ajat takaa. Tarkoittanet, että silloin kun Force nousee, sitä on kyettävä käyttämään välittömästi. Tuo vain kuulosti siltä, että Fishillä ei voi voittaa, ellei pääse FoWaamaan kahdesti kahden ensimmäisen vuoron aikana. Kahden FoWin nostaminen on sen verran epätodennäköistä, että sinisten korttien määrällä ei ole enää väliä, koska luultavasti häviää kuitenkin. Jos FoWaat kahdesti pelin alussa, sinulle jää kolmen kortin käsi, jolla ei myöskään kauheasti voiteta. Fish nyt ei yleensä voi voittaa mitenkään muutenkaan, mutta on liioiteltua väittää, että Vintagessa häviää varmasti ilman ensi vuoron FoWia. Eihän se kuitenkaan nouse kuin 40 % 7 kortin aloituskäsistä, mutta eipä vastustajakaan sitä Lotusta nosta joka pelissä avauskäteen. Sinisten korttien määrä astuu kuvaan, kun lasketaan todennäköisyyttä tapahtumalle FoW + sininen kortti avauskädessä.
Puhuin Fish-tyyppisistä aggroista, joissa on nopeampi kello. Tällöin Force pitää osata säästää pahimpaan uhkaan, mutta jos kerran pääsee käyttämään sitä, ehtii toivottavasti ajella yli ennen kuin tulee tarvetta toiselle.
-
Tuosta kala termistä pitäisi jo päästä eroon. Ainoa yhteinen tekijä "kala" pakoille tuntuu olevan voittokeino, eli ajellaan kaksikymmentä päähän. Nykyään kaikki kalaksi tituleeratut eivät edes pelaa sinistä, merfolkeista puhumattakaan. Uskallan väittää että kaikissa "kaloissa" on enemmän variaatioita kuin eri stäksi versioissa, joille kuitenkin kaikille on oma nimi kastettu. Ennekuin kukaan ryhtyy selvittämään kuinka täysin erillainen pakka 5C Stax on monopunaiseen versioon nähden, tiedän että pakoissa on huomattaviakin eroja, mutta niin on kaloissakin. Niin kauan kun puhutaan vain kalasta, voi toinen puhua lahnasta ja toinen ahvenesta. Ehkä syy johtuu siitä että kalamiehet tyytyvät pelaamaan vain "kalaa", kun shopmiehet haluavat pelata "Super Turbo Timantti Stäskiä".
Mitä kalan saavutuksiin tulee, myönään ettei pieksu strategiat ole kai vuosiin mitään suurta turnausta voittaneet. Mutta on myös väärin väittää että kaikille tier yksi pakoille kalat olisivat bye. Esimerkiksi Richmondissa ensimmäisen päivän top kuuteentoista mahtuu kaksi U/W kalaa, jättäen taakseen monta giftsiä, stäksiä ja sleiveriä. Ehkä pitäisikin ennemmin puhua budjetti pakoista, ja erikseen kalasta strategiana. Suuri osa kun tuntuu ymmärtävän kalat poverittomiksi pieksuiksi, joissa pelataan forcea ja wastelandeja. Kala voi olla myös poveroitu laite joka osaa tehokkaasti sulkea vihollisen manat ja taktiikan, samalla muutamassa vuorossa pieksien niin että vastustajan pitää löytää ratkaisu, eikä vain olettaa että ilman aloituskäden forcea kala oli bye. Tottakai ykköskierroksen pallolle voi hävitä, mutta voi siihen hävitä muutkin kuin kalat.
-
No, riittääpä kommentoitavaa. Aloitetaan ensinnäkin tuosta Forcaamisesta.
Fisulla EI todellakaan voi voittaa, ellei pääse 1) Forcaamaan kahdesti 2) Forcaamaan eka uhka ja löytämään vastaus toiseen. Perustelen.
Kalassa itsessään on niin paljon surkeita kortteja, että käytännössä jokainen kortti, minkä vastustaja pelaa, on vaarallinen. Siksipä siihen on löydettävä ratkaisu. Kalan ongelmien ratkonta on myös todella heikolla pohjalla, sillä vastaukset maksavat manaa ja kalan manatuotanto hidasta. Siinä ei ole minkäänlaista manakiihdytystä, joka edesauttaisi uhkiin vastaamista ratkaisukorttien muodossa. Ratkaisukortteja ovat esimerkiksi Null Rod, Meddling Mage, Swords to Plowshares, Energy Flux, Kataki jne.
Ja Force of Will.
Kalan peli alkaa suunnilleen toisen vuoron paikkeilla, sillä kalan kovimmat kortit maksavat kaksi manaa, joka saavutetaan yleensä juurikin toisella vuorolla. Vintagessa siihen mennessä on kuitenkin sattunut ja tapahtunut vaikka sun mitä, jos vastus pelaa edes hieman vakavammin otettavaa pakkaa. Stäksit ja combot ovat pelanneet jo vähintään kaksi uhkaa, controllipakat ovat stabiloimassa peliään nostelemalla kortteja ja tekemällä manaa. Aggroista ei kannata niin välittää. Ne joko ajelevat päähän tai sitten eivät. Jokatapauksessa kalan toiselle vuorolle tultaessa vastustaja on jo kiihdytellyt vehkeitä tiskiin tai ainakin yrittänyt. Kalan omat uhat on hitauden huippu ja siksi onkin välttämätöntä, että ne kaksi ensimmäistä uhkaa on poistettu. Ratkaisuna siihen on joko pari Forcea tai Force + Rodi/muu kortti. Pari Forcea tietenkin tyhjentää käden hujauksessa, mutta se hinta on maksettava, jos haluaa voittaa. Sanoit, että on vaikeaa voittaa, jos heti pelin alussa neljä korttia häviää kuin tuhka tuuleen. Ota huomioon myös vastustajan peli. Vastustaja on puhkunut kätensä pöytään vain ja ainoastaan törmätäkseen Forceen. Siispä parin Forcen jälkeen myös vastustaja on pulassa, kun uhat alkavat loppua ja tempoero on kurottu samalle viivalle, eli myös fisu voi pelata omia uhkiaan. Kun jokainen vastustajan pelaama kortti kahden ensimmäisen vuoron aikana on Forcattava tai muuten, tarvitaan paljon sinisiä kortteja tukemaan sitä.
Termiä kala on helppo käyttää. Olipa fisu sitten UW fisu (Wu-Tang-kala tai mikälie), U/G (WTF), UR, monoU, U/B, U/G/W (Treshold-birdshit) tai mikälie niiden väliltä, kaikkien pelityyli on suunnilleen samaa luokkaa. Tottakai Workshop-lukkopakkoja sanotaan kaikkia stäkseiksi. Joskus saatetaan tarkentaa, kuten esimerkiksi turnausraporteissa sun muissa, mutta puhekielessä itse ainakin puhun kaloja kaloina ja stäksejä stäksinä ellei tarkennus ole välttämätöntä.