MtgSuomi.fi
Muu MTG => MTG yleensä => Aiheen aloitti: luma - 23.05.13 - klo 08:50
-
Nämä sääntömuutokset ovat voimassa vasta 13.7.
Kuten monet ovat varmasti jo huomanneet, tänään ilmoitettiin uusista sääntömuutoksista, jotka tulevat voimaan M14:n prereleasen yhteydessä. Tarkemmat tiedot uudistuksesta löytyvät Wizardsin artikkelista (http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/248e).
Legendasääntö
Jatkossa legendasääntö koskee vain saman pelaajan kontrolloimia permanenteja. Eri pelaajilla voi siis olla sama legenda pelissä, ja Clonella ei voi enää tappaa vastustajan legendoja. Jos pelaat toisen kappaleen samaa legendaa, saat valita kumpi menee pönttöön.
Planeswalker-sääntö
Planeswalker-sääntö muuttuu samalla tavalla kuin legendasääntökin. Eri pelaajilla voi olla samantyyppinen planeswalker pelissä, ja jos sama pelaaja pelaa toisen samantyyppisen planeswalkerin, hän saa valita kumpi kuolee.
Sideboardit constructedissa
Sideboard saa jatkossa olla myös alle 15 korttia, ja sidettäessä maindeckin/sideboardin koko saa muuttua, kunhan maindeck pysyy vähintään 60-korttisena ja sideboard enintään 15-korttisena.
Indestructiblesta keyword
Indestructible on jatkossa keyword, joten muutamien korttien toiminta muuttuu. Esimerkiksi Boros Charm ei vaikuta enää miehiin jotka pelattiin sen resolvaamisen jälkeen, ja jos Charmin jälkeen pelataan Humility, miehet menettävät tuhoutumattomuutensa.
Unblockablesta ei-todellakaan-keyword
Unblockable muutetaan muotoon "can't be blocked" eikä siitä tule keywordia.
Ylimääräisten landien pelaaminen
Ylimääräisten ländien pelaamista koskevia sääntöjä yksinkertaistetaan. Sen sijaan, että jokaista lääniä pelatessaan pitäisi muistaa ilmoittaa, millä efektillä ne on pelattu, tarvitsee vain osata laskea landdroppinsa sekä lisäläänin antavat efektit. Esimerkki:
- Pelaat vuorolandisi. Sallitut landdropit 1, käytetyt 1.
- Pelaat Oracle of Mul Dayan. Sallitut 2, käytetyt 1.
- Pelaat ekstraläänin. Sallitut 2, käytetyt 2.
- Bouncaat Oraclen. Sallitut 1, käytetyt 2.
- Pelaat Oraclen takaisin. Sallitut 2, käytetyt 2. Et voi siis pelata kolmatta lääniä Oraclen bouncaamisesta huolimatta (toisin kuin aiemmin).
Nämä sääntömuutokset ovat voimassa vasta 13.7.
-
Hyvät ja selkeät sääntömuutokset jotka varmaankin aloittelijoille tekevät pelin mielekkäämmäksi. Kerrannaisvaikutuksina saattaa olla hieman kysynnän lisäystä tietyillä legendoilla ja legendary ländeillä sekä hieman kysynnän laskua tietyillä kloonausefekteillä (niin kuin ne olisivat olleet kauhean kalliita koskaan). Pistää myös miettimään onko Theros uusi Kamigawa.
-
Ahh, Legacy ja Satasen Jaska molemmilla puolilla pöytää. Asialla ei voi olla kuin hyviä vaikutuksia :P
-
Jaahas. Uusi legendasääntö on aivan suora kopio wowin uniikkisäännöstä. Saa tosiaan nähdä, koska minkä tahansa kortin saa pelata ländinä.
Noh, on silti pakko myöntää, että nämä uudet säännöt miellyttävät enemmän, kuin aiheuttavat negatiivisia tunteita. Monesti on ollut todella raskasta, kun on pelissä pasifismattu legenda, jota on useampi pakassa. Leganda + kloonausefekti -tapahtumalla on toki puolensa, mutta nyt kloonien pelaamisesta ei enää tule yhtä hidasta tapahtumaa kuin ennen (kaikki alkavat vastailla pohtien, osuuko klooni legendaan vai ei, jolloin koko homma pitää suorittaa hitaasti). Indestructible on kauan aiheuttanut hämminkiä, että miten niin se ei ole avainsana. Nyt sekin on korjattu. Ja viimeisenä, muttei vähäisempänä on mukavaa huomata, että tuo ländinpeluujuttu tulee muuttumaan. Tästä oli nimittäin tänä vuonna juttuakin tuomareiden kanssa, että mitä juuri artikkelissa mainituissa esimerkkitapauksissa oikein käy. Ihan hyvä, että asiaa selkeytettiin (siihen miellyttävimpään muotoon).
-
Hienoja muutoksia. Itseäni viehättää aloituksen merkityksen pienentyminen niissä match-upeissa missä pelataan samoja planeswalkereita.
-
Jep, tykkään kyllä muutoksista. Jos ei muuten niin jo senkin takia että pelimekaniikka muuttuu merkittävästi. Sideboardauskin on aika jännä.
Voi olla tietysti että mielipide muuttuu kun vastaan tulee pöytätilanteita joissa molemmilla on sama walker tiskissä, etenkin jos kyseessä on mind sculptor tai liliana of the veil... :D
-
Walkereista viis. Käyn tässä silmät rähmässä aamukahvin kanssa läpi skenarioita mitä aktiivinen jitte molemmilla puolilla pöytää saa aikaiseksi..... FUUUUU!
-
Walkereista viis. Käyn tässä silmät rähmässä aamukahvin kanssa läpi skenarioita mitä aktiivinen jitte molemmilla puolilla pöytää saa aikaiseksi..... FUUUUU!
Ahhh, Jitte my ass... Gaea's Cradle ;D
-
Käyn tässä silmät rähmässä aamukahvin kanssa läpi skenarioita mitä aktiivinen jitte molemmilla puolilla pöytää saa aikaiseksi..... FUUUUU!
Kappas, sama hajatelma ja johtopäätös. Kyseiseen lappuun liittyen, peilimatsien varalta käytetty ekstrajitte taisi muuten lähteä tietyistä paikoista just veks.
-
Minusta tämä on selvä merkki että Theros tulee olemaan seuraava Kamigava. Tai se blockki joka Kamigavan olisi pitänyt olla. Puoli-jumalista on epämielekästä tehdä kortteja, samoista syistä kuin 'Walkereista ennen TSP-blockin tapahtumia, mutta Kreikkalais-Roomalainen mytologia on ennen kaikkea kerrottu legendaaristen sankareiden kautta.
IMO tämä on ihan hyvä muutos, ja hyvin ajoitettu kun olen aloittanut Mätkyn opettamisen lapsilleni, mutta ennen kuin olen ehtinyt opettaa Legendoista ja 'Walkereista. :P
-
Kyllähän tämä tekee Walkereista parempia, itsellä tulee ainakin Garruk, Primal Hunter mieleen joka hyötyy tästä sääntömuutoksesta. Legendoissa tämä ei nähdäkseni tee hirveesti (treidaavat suuremmalta osin varmaan silti keskenään), paitsi tietysti tekee kopiointi efekteistä hieman heikompia vastauksia. Varsinkin Phantasmal Image ottaa ison hitin nytkun sen drawback on relevantti legendaa kopioidessa.
Ihan mielenkiintoinen uudistus, en osaa vielä sanoa onko tämä positiivista pelin kannalta. Tulee varmaan lisäämään legendojen/walkereiden peliaikaa. Ne yleensä ovat ainakin aloittelijoiden kannalta ne cooleimmat laput niin ehkä tämä on ainakin heidän kannaltaan hyvä uudistus.
-
Jos asiaa ajattelee flavor-mielessä, niin nämä legendary/planeswalker-sääntömuunnokset sekä parantavat että pahentavat nykyisiä sääntöjä (siis flavor-mielessä.)
Käsittääkseni alkuperäinen idea legendary-säännössä oli se, että toisin kuin normaali creature (joka edustaa vain creature-tyyppiä, ryhmää joka koostuu lukemattomista yksilöistä) legendary creature on tietty yksilö. Eli creature on vaikka "ihminen" ja legendary creature on vaikkapa "Pekka Holopainen Lievestuoreelta". Jos summonoit ihmisen, niin joku miljardeista ihmisistä ilmestyy, mutta jos summonoit legendaryn, niin se on se yksi tietty yksilö joka ilmestyy.
Tietty yksilö ei voi olla kahdessa paikassa samaan aikaan. Jos se yksilö yritetään summonoida kahdesti, niin se iskee vaan hanskat tiskiin ja lähtee pois. "Sori, mua yritetään nyt summonoida kahteen paikkaan, ei onnistu." Sama koskee planeswalkereita: Ne ovat yksilöitä, joten ne ei voi olla kahdessa paikassa samaan aikaan. (Planeswalkerit ovat voimakkaita, mutta eivät niin voimakkaita.)
Tässä vanhassa mallissa on toki loogiset ongelmansa. Jos jokin kloonaa legendaryn tai planeswalkerin, niin sitten mitään ongelmaa ei pitäisi olla. Kyseessä on kaksi eri yksilöä, joten ne voisivat ihan hyvin olla samaan aikaan kentällä. Ei ole loogista syytä miksi sekä alkuperäinen että klooni lähtevät pois.
Uusi sääntömuunnos sekä osittain korjaa, mutta myös pahentaa tätä tilannetta.
Se korjaa tilanteen tuplasummonoinnin (saman pelaajan osalta) ja kloonaamisen kannalta. Jos sama pelaaja yrittää summonoida legendaryn tai planeswalkerin kahdesti, niin se on kentällä vain kerran. Tämä on täysin loogista. (Asiaa voi ajatella niin, että se legendary joko ignoroi sen uudelleensummonoinnin, tai sitten noudattaa sitä, siirtyen toiseen paikkaan kenttää.) Jos vastustaja kloonaa legendaryn tai planeswalkerin, niin sitten kumpikin on kentällä, mikä on sekin loogista.
Se mikä ei ole loogista on se, että jos sama pelaaja kloonaa, niin jompi kumpi lähtee. Miksi?
Vielä vähemmän loogista, ja flavor-mielessä paljon rikkinäisempää, on se, että jos vastustaja summonoi saman legendaryn tai planeswalkerin, niin nyt se yksi ja sama yksilö on kentällä kahdesti. Jos legendary ei voi olla kentällä kahdesti saman pelaajan kontrollissa, niin miksi se voi silti olla kahdesti eri pelaajien kontrollissa? (Kyse ei ole edes siitä, että se yksi ja sama yksilö noudattaa kahden pelaajan käskyjä. Se yksi ja sama yksilö voi taistella itsensä kanssa, eikä sillä ole esim summoning sicknessiä sen takia, että sen kontrolleri vaihtuu.)
-
Walkereista viis. Käyn tässä silmät rähmässä aamukahvin kanssa läpi skenarioita mitä aktiivinen jitte molemmilla puolilla pöytää saa aikaiseksi..... FUUUUU!
Ahhh, Jitte my ass... Gaea's Cradle ;D
Täyttä totta. Parantaa sen verran leka elffin pyörittelyä että oli pakko tilata 2 gradlea että pystyy pelaamaan täyttä settiä. Silläkin uhalla että gradle saisi piakkoin banaania.
-
No jos tarinallisesti haluaa ajatella niin voi vaikka kuvitella että kaksi legua/walkkeria taistelee siitä kumpi on oikea.
Mutta niinkuin mainitsin kavereille fb'ssä niin casual EDH'ta varten tämä on tosi hyvä juttu kun miettii juurikin jotain isoja tapahtumia mihin tyypit ottavat vain yhden pakan mukaan niin ei haittaa vaikka sattuisi toisellakin olemaan sama kessu. Viimevuoden traconissa esim pelasin Sharuumilla toista Sharuumipakkaa vastaan eikä kummallakaan ollut toista esperin väristä legendaa mukana.
-
Walkereista viis. Käyn tässä silmät rähmässä aamukahvin kanssa läpi skenarioita mitä aktiivinen jitte molemmilla puolilla pöytää saa aikaiseksi..... FUUUUU!
Ahhh, Jitte my ass... Gaea's Cradle ;D
Täyttä totta. Parantaa sen verran leka elffin pyörittelyä että oli pakko tilata 2 gradlea että pystyy pelaamaan täyttä settiä. Silläkin uhalla että gradle saisi piakkoin banaania.
Myös Mox Opal muuttuu yhtäkkiä kiinnostavammaksi stormihommissa.
-
Itelle tuli ekana mieleen tuosta legenda-säännöstä, että nyt wotc pääsee tekemään oikeasti pelattavia clone-efektejä ilman pelkoa perseessä niiden rikkinäisyydestä legendoja vastaan. Planeswalkeritkin paranee parilla maililla, kun enää ei voi pelata samaan tapaan kävelijöiden ympäri olemalla hyökkäämättä niihin, vaan kaveri voi slämmätä pieneen loyaltiin juuttuneen köpöttelijän tilalle uuden.
Henkilökohtaisesti sanoisin, että oltais pärjätty hyvin vanhallakin mekaniikalla, mutta nämä ovat lopulta hyvin tasapainoisia uudistuksia, jotka luo uusia mahdollisuuksia vanhoihin kaavoihin, eli hyvä niin. Ja tuo EDH-pointti on varsin tervetullut uudistus näiden sääntömuutosten myötä.
-
Se yksi ja sama yksilö voi taistella itsensä kanssa
kaksi legua/walkkeria taistelee siitä kumpi on oikea.
Kuulostaa melko skitsofreeniseltä.
EDH:ssa kloonauksen hyödyllisyys varmaankin vähenee, mutta ainakin "kaksi samaa legendaarista eri kontrolloijilla"-tapauksessa sen voisi kai korvata vaikkapa sitten kontrollinotolla. Siihen ei tosin löytyne yhtä paljon targettamattomia vaihtoehtoja, eli se lienee ehkä siihen käyttötarkoitukseen hieman nykyistä kloonausta heikompi. Silti "until end of turn"-efektilläkin pystyy ottamaan vastustajan legendaarisen/walkerin (sen saman joka itselläkin on pöydässä) haltuun ja kahden legendaarisen/walkerin tullessa samaan aikaan omaan kontrolliin säkittää se vastustajan kappaleen menettämättä omaansa.
-
Erittäin hyviä muutoksia jälleen kerran, kuten aikaisemmatkin muutokset ovat olleet. Arvostan WotCin kykyä parantaa jo ennestäänkin erinomaista peliä. Flavorin kannalta ymmärrän joidenkin närän näiden legenda/PW-sääntöjen osalta, mutta pelillisesti muutokset ovat parempaan suuntaan. Esim. se, että pelaan kahden manan legendan ja sen sijaan että saisin ukon, menetänkin sen ukon ja vihun vastaava kuolee samassa. Siinä voi sit ihmetellä, että miksi creatureni muuttui Murderiksi. Mutta onneksi ei heinäkuussa enää näin.
-
Legendasääntö on flavårin puolesta käänne surkeampaan, enkä näe tuossa mitään pelillisiä meriittejäkään.
-
Pelillinen meriitti on minusta se, että randomius vähenee. Jos pistän pakkaani legendan x tai planeswalkerin y, niin se tarkoittaa sitä, että haluan käyttää niitä kortteja permanentteina. Jos vastustaja on sattunut pöytäämään vastaavanlaisen omalle puolelleen, muuttuukin yhtäkkiä oma kopioni random poistoksi, mikä tuntuu aivan naurettavalta.
Legendaarisuus ja planeswalkerin uniikkisuus toimii juuri hyvin tilanteissa, joissa kortti olisi useampana kappaleena saman pelaajan kontrollissa liian hyvä. Esim. vuoron 2 ja 3 Thaliat olisi monia pakkoja vastaan aika tyly pelaus. Pelillisesti en näe mitä hyötyä siitä taas on, että eri pelaajien legendat söisivät toisensa.
-
No jopas on radikaaleja muutoksia.. Täytyy sanoa etten yhtään tykkää legendamuutoksesta. En pysty flavorillisesti selittämään itselleni kahden saman legendan olemassaoloa kentällä, ja pelillisesti voisin kuvitella tämän olevan myös huono juttu koska kloonisääntö piti tiettyjä kortteja aisoissa. Erityisesti tuli mieleen että commanderi muuttui juuri pykälän rikkinäisempään suuntaan kun joku phyrexian metamorphi ei olekaan enää suoja jotain pika-Ulamogia vastaan yms yms.
Muut muutokset nyt vielä menee.. mutten ole varma että nuokaan varsinaisesti elämää parantavat.
-
On kyllä selvästi taas tätä muutosvastarintaa havaittavissa ihan vain siitä syystä, että jotain muutoksia tulee. Miettikää jos oikeasti legendasääntö olisi vanhastaan samankaltainen kuin tämä tuleva sääntö, ja muutos olisi tehty siihen suuntaan, että oma ja vastustajan sama legenda/planeswalker tuhoavatkin jatkossa toisensa. Kyllä siinä olisi ollut melkoinen määrä porua tarjolla foorumeilla, luultavasti enemmän kuin nyt.
Ei ole mitään järkeä siinä, että klooniefektit ovat joissain tilanteissa poistoja. Poistoilla ei ole mitään tekemistä kloonauksen kanssa (ei edes flavorin kanssa, koska kloonaus oikeasti mahdollistaa kahden identtisen olennon samanaikaisen olemassaolon), ja pelaajat ovat vain tottuneet siihen, koska säännöt ovat sen mahdollistaneet. Flavor on ainoa järkevä argumentti muutoksia vastaan, mutta pelissä jossa rotat voivat lyödä kolmella miekalla varustettuna lohikäärmeen hengiltä, en jättäisi pelkästään flavorin perusteella järkeviä muutoksia tekemättä.
-
Mua haittaa tässä muutoksessa se, että voimakkaat creaturet on nyt tämän jälkeen vielä hiukan voimakkaampia, kun niiden poistaminen on taas hiukan vaikeampaa. Muutenkin tässä pelissä viime aikoina creaturejen voimakkuus on noussut aivan älyttömästi joten en tue suuntausta, jossa niiden voimakkuutta pushataan aina vain enemmän.
Legendarule on myöskin antanut toisenlaisen mahdollisuuden vastata ongelmallisiin kortteihin, jopa väreillä, joilla ei välttämättä muuten olisi ollut hyviä vastauksia. Esimerkiksi itse aikoinaan standardissa pelailin UBssa paria jitteä, koska vastustajatkin pelasivat ja siihen hävisi, jos vastaus ei löytynyt nopeasti. Oma dekkini ei välttämättä olisi sitä jitteä tarvinnut, mutta se nyt oli ainoa järkevä tapa vastata siihen, ja toki vahva myös itsellä käytössä, jolloin parin pelaaminen oli ihan hyvä liikku. Samalla tavalla clonet ovat antaneet mahdollisuuden vastata ongelmiin vähän erilaista reittiä myöten ilman, että tarvitsee lähteä lisäämään värejä. Olen pitänyt tätä mahdollisuutta varsin hyvänä.
-
Mua haittaa tässä muutoksessa se, että voimakkaat creaturet on nyt tämän jälkeen vielä hiukan voimakkaampia, kun niiden poistaminen on taas hiukan vaikeampaa. Muutenkin tässä pelissä viime aikoina creaturejen voimakkuus on noussut aivan älyttömästi joten en tue suuntausta, jossa niiden voimakkuutta pushataan aina vain enemmän.
Aika marginaaliselta tuntuu kyllä tämä voimakkuuden lisäys, pelkästään siksikin että sillä on merkitystä vain jos molemmat pelaajat pelaavat samaa legendaa. Ja jos näin on, niin miksi ne olisivat yhtäkkiä voimakkaampia, kun eivät enää rikkoutuisikaan ollessaan samaan aikaan tiskissä?
Legendarule on myöskin antanut toisenlaisen mahdollisuuden vastata ongelmallisiin kortteihin, jopa väreillä, joilla ei välttämättä muuten olisi ollut hyviä vastauksia. Esimerkiksi itse aikoinaan standardissa pelailin UBssa paria jitteä, koska vastustajatkin pelasivat ja siihen hävisi, jos vastaus ei löytynyt nopeasti. Oma dekkini ei välttämättä olisi sitä jitteä tarvinnut, mutta se nyt oli ainoa järkevä tapa vastata siihen, ja toki vahva myös itsellä käytössä, jolloin parin pelaaminen oli ihan hyvä liikku. Samalla tavalla clonet ovat antaneet mahdollisuuden vastata ongelmiin vähän erilaista reittiä myöten ilman, että tarvitsee lähteä lisäämään värejä. Olen pitänyt tätä mahdollisuutta varsin hyvänä.
Tuo kaikki on totta, mutta eri asia sitten on, että kuinka mielekästä tämä sitten on ollut. Ei muutos ole pahasta pelkästään siksi, että vanhat kikat eivät enää toimikaan. Magicissa on aina ollut niin, että tietyt värit eivät voi tehdä tiettyjä asioita. UB-väreillä on kuitenkin sekä discardia että counterspellejä, joilla Jiten voi pitää pois tiskistä. Ja pöydästäkin sen voi vielä bouncata discardin tai counterin ruuaksi, jos se sinne ehti livahtamaan. Ja cloneissa sama juttu. Miksi ihmeessä monosinisen pakan pitäisi päästä käsiksi efektiin "Destroy target creature if its name is xyz. Ignore indestructibility, shroud and regeneration"?
Heitänpä nyt vähän positiivisempaa esimerkkiä asiasta. Mind Sculptor -Jacen ollessa standardissa moni peli käytännössä päättyi siihen, että toinen pelaaja pöytäsi pelin alkuvaiheissa Jacen ilman että toinen pystyi sitä counteroimaan. Siinä sitten voi ottaa brainstormin, jolla pääsee jo hyville. Jos sitten vastustaja pelasi omalla vuorollaan Jacen, meni nämä PW:t pönttöön, ja toinen oli nyt Brainstormin voitolla ja vastassa on tapped out vihu, eli aika paljon ollaan tilanteessa edellä. Tulevalla säännöllä sitten molemmat saavat Jacen aktiiviseksi, ja pelaajat joutuvat vastaamaan toisen Jaceen ns. rehellisillä keinoilla. Itse ainakin olisin nuo Jace-tilanteet pelannut tällä säännöllä aina mielummin kuin että joutui toivomaan, että on se ensimmäinen Jacen tiskiin saava pelaaja.
-
Aika marginaaliselta tuntuu kyllä tämä voimakkuuden lisäys, pelkästään siksikin että sillä on merkitystä vain jos molemmat pelaajat pelaavat samaa legendaa. Ja jos näin on, niin miksi ne olisivat yhtäkkiä voimakkaampia, kun eivät enää rikkoutuisikaan ollessaan samaan aikaan tiskissä?
Viittasin juurikin noihin clone-efekteihin. Tällöin dekissä on vastaus vaikeisiin legendoihin ilman, että tarvitsee välttämättä tietää, mikä se vastustajan legenda on.
Tuo kaikki on totta, mutta eri asia sitten on, että kuinka mielekästä tämä sitten on ollut. Ei muutos ole pahasta pelkästään siksi, että vanhat kikat eivät enää toimikaan. Magicissa on aina ollut niin, että tietyt värit eivät voi tehdä tiettyjä asioita. Miksi ihmeessä monosinisen pakan pitäisi päästä käsiksi efektiin "Destroy target creature if its name is xyz. Ignore indestructibility, shroud and regeneration"?
On täysin totta, että joka värillä ei tarvitse olla vastausta jokaiseen asiaan. Historia kuitenkin osoittaa, että välillä vain tulee sellaisia formaatteja määrittäviä kortteja, joihin vastaus täytyy olla, jotta oma pakka on yleensä pelattava. Tällöin monipuoliset mahdollisuudet vastata asioihin ovat hyviä, koska se mahdollistaa myös monimuotoiset pakat. Jitte oli kortti, johon oli täysin pakko vastata, jos oma pakka pelasi miehiä. Legendarulen ansiosta siihen oli enemmän vastauksia, mikä mahdollisti suuremman määrän dekkejä.
Heitänpä nyt vähän positiivisempaa esimerkkiä asiasta. Mind Sculptor -Jacen ollessa standardissa moni peli käytännössä päättyi siihen, että toinen pelaaja pöytäsi pelin alkuvaiheissa Jacen ilman että toinen pystyi sitä counteroimaan. Siinä sitten voi ottaa brainstormin, jolla pääsee jo hyville. Jos sitten vastustaja pelasi omalla vuorollaan Jacen, meni nämä PW:t pönttöön, ja toinen oli nyt Brainstormin voitolla ja vastassa on tapped out vihu, eli aika paljon ollaan tilanteessa edellä. Tulevalla säännöllä sitten molemmat saavat Jacen aktiiviseksi, ja pelaajat joutuvat vastaamaan toisen Jaceen ns. rehellisillä keinoilla. Itse ainakin olisin nuo Jace-tilanteet pelannut tällä säännöllä aina mielummin kuin että joutui toivomaan, että on se ensimmäinen Jacen tiskiin saava pelaaja.
Jaska 2.0 on ihan kohtuullinen esimerkki myös siitä, miten PW-rulea osattiin myös hyödyntää. Ykkösjaskaa kun pelattiin aikoinaan vastauksena kakkoseen, sillä cc3 draw a card oli ihan hyvä peluu, jos se samalla countteroi vastustajan cc4 pelinvoittajaspellin.
Edit: fiksasin quote-tagit
--luma
-
Niin, pitäisikö joka värille olla sitten joku kaiken kattava jokerivastaus, että on enemmän vastauksia ja dekkien lukumäärä saadaan ylös. Itse en tuota korrelaatiota oikein näe. Olen sitä mieltä, että mitä vähemmän värejä pelaa, sitä konsistentimpi pakka on, mutta sitä vaikeampaa saattaa tiettyjen tilanteiden hoitaminen olla. Täytyyhän sen jotenkin palkita, että sotkee manabasea useilla väreillä. Ja jos oikeasti haluaa poistaa ukkoja, niin vaihtoehtoja löytyy muutenkin ihan julmetusti. Se, että kloonaus ei toimi enää poistona, vaikuttaa juuri johonkin UG-pakkaan, jonka ei pitäisi alunperinkään pystyä poistamaan ukkoja helposti, ja niinhän sen pitää ollakin.
Planeswalkerit ovat vielä kohtuu nuori asia pelissä, mutta väripiirakan mukaan näyttäisi tällä hetkellä olevan niin, että sinistä lukuunottamatta kaikki värit pystyvät niitä poistamaan. Ja sininenkin voi bouncata tai counteroida ne ja myös hyökätä niihin. Eli se, että ei voi pelatakaan saman tyyppistä PW:tä poistona, ei varsinaisesti jätä pelaajaa täysin planeswalkereille alttiiksi. Ja jos toinen pelaaja pelaa vaikka Garruk, Primal Hunterin ja tekee tokenin, niin kyllä minä paljon mielummin haluan seuraavalla vuorolla pelaamani oman kopioni jäävän pöytään ja tekevän oman tokenin, kuin että se olisi yhtäkkiä 5 manan destroy target planeswalker.
-
Tuo kaikki on totta, mutta eri asia sitten on, että kuinka mielekästä tämä sitten on ollut. Ei muutos ole pahasta pelkästään siksi, että vanhat kikat eivät enää toimikaan.
No jos mikään muu ei muutu, eli ei tule vaikka yhtäkkiä lisää vastauksia kyseisiin ongelmiin, niin loogisesti se minun mielestäni on muutos heikompaan suuntaan.
Vähemmän vastauksia, muutos huonompaan.
Kaikkeen on olemassa vastaus, mutta se ei tarkoita sitä että ne mahtuisivat pakkaan. Siinähän istut esim. artifaktinpoistoa kädessäsi kun vastus ajaa sinusta yli miehillä. Poiston sidettäminen sisään vain ja ainoastaan jotain tiettyä korttia vastaan esim on vähän siinä ja siinä jos se poisto ei muuten tee mitään. Legendoilla tai klooneilla sentäs oli muitakin funktioita.
ps. Ei tämä nyt maailmaa mullistava muutos ole, mutta en mitenkään pysty näkemään että tämä magiccia ylipäätään parantaisi. Todennäköisemmin pelit vaan menevät enemmän "herp derp nostin avainkortin ensin siis voitin" - suuntaan.
-
Tuo kaikki on totta, mutta eri asia sitten on, että kuinka mielekästä tämä sitten on ollut. Ei muutos ole pahasta pelkästään siksi, että vanhat kikat eivät enää toimikaan.
No jos mikään muu ei muutu, eli ei tule vaikka yhtäkkiä lisää vastauksia kyseisiin ongelmiin, niin loogisesti se minun mielestäni on muutos heikompaan suuntaan.
Vähemmän vastauksia, muutos huonompaan.
Magic tarjoaa järjettömän liudan vastauksia uhkaan kuin uhkaan. Legendasääntöä ei ole muutettu WotCin mukaan siksi, että vastausten määrää pienennettäisi (kysehän on aivan minimaalisesta muutoksesta joka tapauksessa), vaan paljon tärkeämmistä syistä.
Tässä artikkelissa tosiaan on ihan hyvät ja järkevät perustelut muutokselle: http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/248f (http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/248f)
Pari quotea:
I don't feel that the old version of the rules was inherently bad, but it did end up making interactions between players who shared legendary permanents a game about who could use his or her permanent as a terror more often and not about the cool things the legendary permanents or Planeswalkers themselves could do.
We found that games where players used their Planeswalkers to continuously nullify each other weren't particularly interesting, and overall it made Planeswalkers less fun as a result. The third reason is that we simply print more legends today than we used to, both because they give us opportunities to tell the story of Magic on cards, and because they afford us the ability to grant powers and abilities to cards that we might not want players to have multiple copies of at the same time.
Minä olen täysin samaa mieltä noista muutoksista. Haluan käyttää omia legendojani ja planeswalkereita, ja jos haluan eroon vastustajan moisista niin varustan pakkani asianmukaisilla korteilla. Ländi antaa aina manaa, poltto tekee aina damagea, non-legendary permanent on aina itsensä. Miksi legendan tai PW:n pitäisi välillä olla jotain ihan muuta kuin mitä siinä kortissa lukee?
-
Todennäköisemmin pelit vaan menevät enemmän "herp derp nostin avainkortin ensin siis voitin" - suuntaan.
Täähän nyt on niin täyttä bullshittiä ku voi olla. Silloin kun JTMS oli formaatissa, Jace-mirrorit nimenomaan voitettiin sillä, että ehdittiin ensin slämmätä oma Jace, brainstormata kerran JA pakottaa vihu pelaamaan omansa vain poistona. Sitten jos oli vielä se toinen Jaska hanskassa brainstormin jälkeen niin homma levisi ihan käsiin. Nykyisillä säännöillä molemmilla olisi oma JTMS ja sitten pelattaisiin taas Magicia.
-
Niin, pitäisikö joka värille olla sitten joku kaiken kattava jokerivastaus, että on enemmän vastauksia ja dekkien lukumäärä saadaan ylös. Itse en tuota korrelaatiota oikein näe. Olen sitä mieltä, että mitä vähemmän värejä pelaa, sitä konsistentimpi pakka on, mutta sitä vaikeampaa saattaa tiettyjen tilanteiden hoitaminen olla.
Tässä on se pääpointti mun mielestä. Mun mielestä on hyvä, että siniselle on annettu clonejen avulla mahdollisuus hoitaa ongelmalliset legendat pois. Clonet eivät ole mitenkään älyttömän hyvä tapa hoitaa uhkia pois, sillä nehän eivät poista kuin legendoja, mutta ne ovat olleet silti ihan kelvollinen tapa hoitaa asia. Tämä on myös mahdollistanut sen, että on voitu pelata vaikkapa monosinistä, jolla olisi muuten vaikeuksia hoitaa noita uhkia. Minusta ei ole kovin miellyttävä suunta, että dekkeihin laitetaan aina vain lisää värejä, jotta ongelmat voidaan ratkaista, vaan pidän siitä, että vähemmälläkin voi tulla toimeen, mutta vastaukset ovat vain olleet heikompia.
Planeswalkerit ovat vielä kohtuu nuori asia pelissä, mutta väripiirakan mukaan näyttäisi tällä hetkellä olevan niin, että sinistä lukuunottamatta kaikki värit pystyvät niitä poistamaan. Ja sininenkin voi bouncata tai counteroida ne ja myös hyökätä niihin. Eli se, että ei voi pelatakaan saman tyyppistä PW:tä poistona, ei varsinaisesti jätä pelaajaa täysin planeswalkereille alttiiksi.
Joo, PWt ovat aika uusi juttu, joten niiden suhteen ollaan odottavalla kannalla. Minusta oli kuitenkin aika miellyttävä interaktio, että pystyi countteroimaan vastuajan kovimman uhan samantyyppisellä PWllä. Toki tätä on käytetty aika vähän, mikä johtunee osittain siitä, että saman nimisiä (pelattavia) PWitä on ollut aika rajoitetusti standardissa yhtä aikaa käytössä.
-
Kaikkeen on olemassa vastaus, mutta se ei tarkoita sitä että ne mahtuisivat pakkaan. Siinähän istut esim. artifaktinpoistoa kädessäsi kun vastus ajaa sinusta yli miehillä. Poiston sidettäminen sisään vain ja ainoastaan jotain tiettyä korttia vastaan esim on vähän siinä ja siinä jos se poisto ei muuten tee mitään. Legendoilla tai klooneilla sentäs oli muitakin funktioita.
Vai että "oli muitakin funktioita". Tämä sekundaarinen funktio kun sattuu olemaan se kortti itse. Kloonien tai legendojen pääfunktioksi ei ole ikinä tarkoitettu vastaavien korttien poistamista. Tässä on nyt vaan jotkut näreissään, kun aikaisemmin hyödynnetty taktinen porsaanreikä on tukittu, ja ollaan huolissaan siitä että voi voi nyt ei ole vastauksia näyttää vehkeisiin, vaikka kyse on hyvin pienestä korttien osajoukosta.
Niin, pitäisikö joka värille olla sitten joku kaiken kattava jokerivastaus, että on enemmän vastauksia ja dekkien lukumäärä saadaan ylös. Itse en tuota korrelaatiota oikein näe. Olen sitä mieltä, että mitä vähemmän värejä pelaa, sitä konsistentimpi pakka on, mutta sitä vaikeampaa saattaa tiettyjen tilanteiden hoitaminen olla.
Tässä on se pääpointti mun mielestä. Mun mielestä on hyvä, että siniselle on annettu clonejen avulla mahdollisuus hoitaa ongelmalliset legendat pois. Clonet eivät ole mitenkään älyttömän hyvä tapa hoitaa uhkia pois, sillä nehän eivät poista kuin legendoja, mutta ne ovat olleet silti ihan kelvollinen tapa hoitaa asia. Tämä on myös mahdollistanut sen, että on voitu pelata vaikkapa monosinistä, jolla olisi muuten vaikeuksia hoitaa noita uhkia. Minusta ei ole kovin miellyttävä suunta, että dekkeihin laitetaan aina vain lisää värejä, jotta ongelmat voidaan ratkaista, vaan pidän siitä, että vähemmälläkin voi tulla toimeen, mutta vastaukset ovat vain olleet heikompia.
Ja kuinka suurta osaa nyky- tai entisaikojen magicissa on nämä kloonaustapot näytelleet? Suurin osa pakoista pelaa nollaa tai muutamaa legendaa, joten monosinisellä kyllä riittää niiden tavisäijien kanssa ihan tarpeeksi tekemistä.
-
Kyllähän tämä muutos aika paljon peliin vaikuttaa, nähtäväksi vaan jää että onko muutos parempaan vai huonompaan suuntaan.
Ei sillä, mielenkiintoista kyllä päästä itsekkin testailemaan esim GW Enchantressia useammalla kuin kahdella Serra's Sanctummilla kun sen toisenkin voi kädestään pelata kun ensin on jo pöydällä olleesta läänistä ottanut manat talteen.
-
Eipä enää tarvia miettiä pitäisikö esim karakasia reanimatorin sidessä :).
Uskon että mm elffit tykkää, kun voi pelata useampaa cradlea. Saatanpa itsekin kasata elffit.
Varma vaikutus on että legendoja tullaan näkemään entistä enemmän 4 ja 3 offeina dekeissä.
Yrjöttää kyllä jo ajatus siitä että on esim liliana vs liliana, mutta muutos on kuitenkin hyvä. Peleissä tapahtuu enemmän muutoksen seurauksesta ja siitä ei voi valittaa.
Sitten vaan seuraamaan karakasin, gaea's cradlen ja jacen hinnannousuja...
-
Pitää tietysti huomata, että muutos aiheuttaa heilahduksia kumpaankin suuntaan.
Molemmat pääsevät käyttämään omaa Jaceaan. Ennen myöhemmän pelaajan piti käyttää oma Jace poistona.
Molemmilla voi olla tiskissä Elesh Norn. Tämä eroaa kai kohtuuvähän siitä, että molemmat olisivat poistuneet.
Molemmilla voi olla tiskissä Drana. Ihan vähän paska tuuri sille, joka pääsisi pelaamaan Dranansa myöhemmin - siis sillä oletuksella, että normaalisti eka saa kaikki manansa käyttöön seuraavalla vuorolla ja pääsee myös pelaamaan lisää manaa ensin. Ennen vanhaan Drana olisi sentään ollut poisto vastustajan Dranaan.
Tuommoinen kolmannenlainen skenaario voi nykyään tulla vastaan ainakin siinä mielessä usein, että nykyään yksi suunnittelijoiden tapa puskea legendoja on antaa niille tehokkaita aktivoitavia abilityjä. Dranan serkku Olivia tuli heti mieleen riittävän relevanttina Constructed-esimerkkinä.
-- Nute
Oulu
-
Ennen:
Pelaaja 1: Emrakul.
Pelaaja 2: Phantasmal Image, kopio Emrakulista.
Seurauksena molemmat poistuvat battlefieldiltä.
M14:n jälkeen:
1U Phantasmal Emrakul...
-
Ennen:
Pelaaja 1: Emrakul.
End of the story.
-
Ennen:
Pelaaja 1: Emrakul.
End of the story.
Totta, ainakin jos Emrakul hardcastataan (tai pöydässä on Lightning Greavesit tmv.). Kyse olikin lähinnä teoreettisesta tilanteesta.
-
M14:n jälkeen:
1U Phantasmal Emrakul...
No onhan tuonkaltainen mahdollista vanhoillakin säännöillä. Esim Blightsteel Colossus ei ole legendary...
-
En kyllä tajua yllättävän yleistä itkua siitä, että nämä muutokset tekisivät koko pelistä "tyhmemmän". Muutokset tuntuvat suosivan parempaa pelaajaa, joten ne ovat automaattisesti minun kirjoissani käänne positiiviseen.
Tulee ihan mieleen M10 sääntömuutokset ja siitä aiheutunut, suoraan sanottuna, typerä valitus. Sieluja nakersi suunnattomasti kun lämät ei enää menekkään stakkiin. Alustavasti se näytti turhalta pelin yksinkertaistamiselta, mutta vaikka se toki teki sitäkin, sen ohessa muutos vähensi tilanteita jossa aina oli kannattavaa tehdä asiat tietyllä tavalla. Damage kannatti _aina_ laittaa stakkiin ja alkaa vasta sen jälkeen tehdä asioita. Nykyään pitää miettiä haluaako vastuksen miehen tradettaa pois vai tehdä jekkuja. Toki aivan aloittelijat pystyttiin pelaamaan tällä tavalla nokkelasti pussiin, mutta keskiverto PTQ-pelaaja osasi kyllä tehdä saman epävalinnan täysin automaattisesti.
Heinäkuussa aktiivinen Jitte molemmilla puolilla vaatii aivojen rassaamista nykysääntöä enemmän ja parempi pelaaja saakin tämän kaltaisista tilanteista etua. Ja jos tämä on jonkun mielestä nyt sitten huono juttu, niin suosittelen lottoamista.
Flavour ei minulle ole koskaan ollut mitenkään tärkeää. Mitä nyt alkuvaiheessa kuvat oli kivoja, mutta minulle se oli vain porttihuume, joten maailmaani ei hetkauta jos Thrun, Viimeinen Trolli taistelee itsensä kanssa. Ja sitä paitsi, flavourilla tätä peliä on onnistuttu myös tehokkaasti pilaamaan (kts. Homelands), joten minulle sopii mainiosti jos sitä karsitaan paremman pelattavuuden toivossa. Ymmärrän kyllä jos tämä sattuu harmittamaan jopa suunnattomasti, mutta peli jossa Singing Tree voi hyökätä oksissaan kaksi miekkaa ja sitä vastaan taistelukentälle syöksyy lintu joka kantaa nokassaan Batterskullia ei ehkä ole aivan täysin realistinen lähtökohtaisestikaan.
Se tosiasia, ettei klooneja voi enää käyttää poistoina legendary creatureihin hieman harmittaa, mutta vain ja ainoastaan sen takia, että itse olin se joka sitä harrasti vastustajiani useammin. Ja koittakaapa selittää tämän flavouri: Sinut kloonataan ja molemmat kuolette sillä samaisella sekunnilla kun prosessi on valmis.
Ylimäärästen ländien pelaaminen on noista muutoksista ainoa jota pidän suoraan nykyistä huonompana. Uusi sääntö tekee asiasta simppelimmän, mutta se saadaan aikaan rajoittamalla potentiaalisia pelauksia ja interaktioita. Toki kysessä on naurettavan marginaalinen muutos, joten kosmisessa mittakaavassa tämä lienee aivan sama.
-
Ihan kun thrun ei olisi jo nykyisellään riittävän vaikea poistaa kentältä.
-
Sieluja nakersi suunnattomasti kun lämät ei enää menekkään stakkiin.
Nakertaa kyllä vieläkin tämä asia. Ei eniten sen takia että peli ei nyt toimisi/olisi hyvä, mutta parempi se ei tämän takia ole ja kaikkein vittumaisin asiahan siinä oli että kun kortit oli suunniteltu toimimaan siten että lämät menee stackiin niin iso osa lapuista muuttui kertaheitolla paskempaan suuntaan, esim Morphling. Sitä damagea ei kyllä kannattanut aina laittaa stackiin vaan kyllä silloinkin pumput pelattiin ensiksi.
Onneksi tämä uusi muutos on mielestäni järkevämpi/parempi.
-
Muutoshan on tietenkin käytännössä aina pahasta, mutta lämät stäkkiin -paskasta luopuminen oli oikeasti hyvää. Toisaalta kyllä tuon kyseisen asian perustelu millään flavor-syyllä on täyttä paskaa myöskin.
Flavori ehkä tappaa Magicin.
-
Kuten monessa muussakin asiassa, pätee vanha sanonta: haters gonna hate.
-
No onhan tuonkaltainen mahdollista vanhoillakin säännöillä. Esim Blightsteel Colossus ei ole legendary...
Periaatteessa, mutta Emrakulin ollessa huomattavasti Colossusta useammin vastassa siihen olisi jo hyvä olla jotain edes lähes kunnollisia vastauksia. O-Ringit ja counterspellit kun tuppaavat olemaan siihen melko väliaikaisia ratkaisuja ja sweepit liian hitaita.
End of the story.
Tilanne kun on turhankin usein tämä. Vai onko se sitten ihan okei ja nieltyä, että on olemassa creature johon ei ole mitään tarpeeksi nopeaa ja relevanttia responsea enää sen ollessa pöydässä, oli hardcastattu tai jopa vaikkei olisikaan?
-
Emrakulin tuuttaaminen tiskiin siten, että siihen on vastaustajalla aikaa vastata, vaatii käytännössä Show and Tellin. Sen taas pystyy counteroimaan, jommankumman kombopalan discardaamaan... ja tuolla yhdellä vuorolla elinaikaa ehtii vaikka kombottaa vihun piiloon.
Toki aina välillä napsuu ja tulee playlta ykkösvuorolla Ancient Tomb, Lotus Petal, S&T into Emracool, mutta sittenkin universumissa on esimerkiksi Innocent Blood, joka ainakin jossain vaiheessa käsittääkseni näki peliaikaa.
-
Karakas ja The Tabernacle at Pendrell Vale ovat myös vastauksia kretu legendoihin, jos hallusta löytyy. Emrakul tosin on power leveliltään melko raskasta kalustoa, johon huvit tosiaan loppuvat pikaiseen. Voisihan moiseen kytköksissä olevan läjän pikkuhiljaa alkaa omistamaan allekirjoittaneelta etc.
Näkee tuonnempana, miten muutokset vaikuttavat pakkojen kokonaissuorituksiin keskinäisessä välien selvittelyssä.
-
lämät stäkkiin -paskasta luopuminen oli oikeasti hyvää.
Et ole koskaan klikkaillut modossa vahingossa ylimääräistä OK:ta ja mennyt combat damageen? Näin ei käynyt koskaan stackin aikana. Lisäksi oikeasti stackin kanssa pelaaminen mahdollisti enemmän kikkoja=paremmat pelaajat hyötyi. Tähänhän siirryttiin sen takia että on helpompi toteuttaa pelissä nimeltä Duels of the Planeswalkers. Lisäksi se on helpompi ymmärtää aloittelijoiden kannalta. Väitätkö oikeasti että se _paransi_ tätä peliä?
Sehän on selvä että mtg suosio on räjähtänyt Duels of the Planeswalkerssin myötä eli se on varmasti ollut hyväksi.
-
Sitä damagea ei kyllä kannattanut aina laittaa stackiin vaan kyllä silloinkin pumput pelattiin ensiksi.
Eli Giant Growthit toimii nykyään täsmälleen samalla tavalla kun ennen. Onko tässä joku ongelma?
Et ole koskaan klikkaillut modossa vahingossa ylimääräistä OK:ta ja mennyt combat damageen? Näin ei käynyt koskaan stackin aikana.
Olen. Olen myös F6:lla passanut useita ekoja vuoroja pelaamatta ländiä. Tästä ei voi syyttää kun itseään.
Lisäksi oikeasti stackin kanssa pelaaminen mahdollisti enemmän kikkoja=paremmat pelaajat hyötyi. Väitätkö oikeasti että se _paransi_ tätä peliä?
Todellakin väitän. Jos kavut treidaisivat, lämät kannatti aina laittaa stakkiin ja sitten tehdä asioita. Klassinen esimerkki: Sakura-Tribe Elder vs. hyökkäävä Savannah Lions. Ennen Sakuralla sai kaiken hyödyn irti. Nykyään sinun pitää valita. Joko rampataan tai vaihdetaan miehet pois. -> Nykyään kyseiset tilanteet vaativat enemmän taitoa = paremmat pelaajat hyötyvät.
Yksinkertaistaminen ei ole mitenkään automaattisesti huono juttu. Itse asiassa päinvastoin. Mikäli jokin muutos tekee pelistä yksinkertaisemman ja elegantimman vaikuttamatta mihinkään muuhun asiaan, on se hyvä asia. Kukaan tuskin esimerkiksi haikailee Batchejä takaisin.
-
Todellakin väitän. Jos kavut treidaisivat, lämät kannatti aina laittaa stakkiin ja sitten tehdä asioita. Klassinen esimerkki: Sakura-Tribe Elder vs. hyökkäävä Savannah Lions. Ennen Sakuralla sai kaiken hyödyn irti. Nykyään sinun pitää valita. Joko rampataan tai vaihdetaan miehet pois. -> Nykyään kyseiset tilanteet vaativat enemmän taitoa = paremmat pelaajat hyötyvät.
Yksinkertaistaminen ei ole mitenkään automaattisesti huono juttu. Itse asiassa päinvastoin. Mikäli jokin muutos tekee pelistä yksinkertaisemman ja elegantimman vaikuttamatta mihinkään muuhun asiaan, on se hyvä asia. Kukaan tuskin esimerkiksi haikailee Batchejä takaisin.
Kaikki mitä sanot on ihan totta. En kuitenkaan näe sitä että nykyään tilanteet vaatisivat enemmän taitoa kun täytyy valita joskus jopa 2 mahdollisesta skenaariosta. 99 % kerroista valinta on päivänselvä ja kaikki tekevät saman valinnan.
No kun mentiin esimerkkeihin niin mietippä vanhoilla säännöillä: kavut olis treidaamassa, sulla on Giant Growth ja uskot että kaverilla on shocki jolla poistaa sun ukko. Pistetäänkö lämät stackiin? Siinä oli oikeasti niitä vaihtoehtoja mitä voit tehdä=parempi pelaaja hyötyy.
-
No kun mentiin esimerkkeihin niin mietippä vanhoilla säännöillä: kavut olis treidaamassa, sulla on Giant Growth ja uskot että kaverilla on shocki jolla poistaa sun ukko. Pistetäänkö lämät stackiin? Siinä oli oikeasti niitä vaihtoehtoja mitä voit tehdä=parempi pelaaja hyötyy.
Haluaisin kuulla perustelut sille, miksi vaihtoehto "lämät stäkissä Giant Growth" ei olis triviaalisti oikea pelaus.
-
Haluaisin kuulla perustelut sille, miksi vaihtoehto "lämät stäkissä Giant Growth" ei olis triviaalisti oikea pelaus.
No mielestäni ei tietenkään ole koska se Giant Growth on paras pelata vastauksena siihen Shockiin, eikä toisinpäin niinkuin tolla pelillä annat mahdollisuuden. Hyvinkin mahdollista että tässä tilanteessa kantsii vaan kavujen antaa treidata ja sitten kun kaveri yrittää shockittaa toista ukkoa niin Growth.
-
Nii, eli tän combatissa olevan kavun pelastaminen satavarmasti ei tässä tilanteessa ollut relevanttia? Selvä. Ja jos oli, pelastat mieluummin GG:llä semmoisen, joka kuolee Shockiin? Entistä selvempi.
(Oletin että kavu oli tässä sen verran iso että Shock ei tapa sitä yksinään)
-
Nii, eli tän combatissa olevan kavun pelastaminen satavarmasti ei tässä tilanteessa ollut relevanttia? Selvä. Ja jos oli, pelastat mieluummin GG:llä semmoisen, joka kuolee Shockiin? Entistä selvempi.
(Oletin että kavu oli tässä sen verran iso että Shock ei tapa sitä yksinään)
Joo no esimerkki oli nopeasti mietitty, mietin tosiaan sellaista kavua jonka voi shockittaa. Ollaan ihan samaa mieltä oikeasta pelistä, pointti olikin että vaihtoehtoisia skenaarioita tuossa tilanteessa on kuitenkin monta ja huono pelaaja voi valita "väärin". Nykysäännöillähän se menee niin väkisin että kaveri pelaa sen Giant Growthin ennen combat damagea johon vastauksena tulee shock.
-
Joo no esimerkki oli nopeasti mietitty, mietin tosiaan sellaista kavua jonka voi shockittaa. Ollaan ihan samaa mieltä oikeasta pelistä, pointti olikin että vaihtoehtoisia skenaarioita tuossa tilanteessa on kuitenkin monta ja huono pelaaja voi valita "väärin". Nykysäännöillähän se menee niin väkisin että kaveri pelaa sen Giant Growthin ennen combat damagea johon vastauksena tulee shock.
Häh? Miten helvetissä se menee "väkisin" noin? Nykyisillä säännöillä nimenomaan joutuu miettimään, koska pelaamalla jönden ensin joudut riskeeraamaan sen kaks yhteen -traden, jolloin turvallisempi pelaus on pihdata trikkiä ja antaa ukkojen treidata ellei vihu pelaa shokkiaan ensin. Vanhat säännöthän tässä ovat ne joilla mitään mietittävää ei ole, koska trikki pelataan aina lämät stäkissä.
-
Häh? Miten helvetissä se menee "väkisin" noin? Nykyisillä säännöillä nimenomaan joutuu miettimään, koska pelaamalla jönden ensin joudut riskeeraamaan sen kaks yhteen -traden, jolloin turvallisempi pelaus on pihdata trikkiä ja antaa ukkojen treidata ellei vihu pelaa shokkiaan ensin. Vanhat säännöthän tässä ovat ne joilla mitään mietittävää ei ole, koska trikki pelataan aina lämät stäkissä.
Uusilla säännöillä ei ole mitään mietittävää kun tricki pelataan aina ennen combat damagea. Nojoo en jaksa tästä meuhkata enempää kun ei edes varsinaisesti tähän ketjuun kuulu, jokainen saa mun puolesta olla mitä mieltä tahansa.
-
Koulutettu papukaijakin oppii sanomaan sen "lämät stäkkiin" taikasanan. Jos tämän tapaisten "kikkojen" osaaminen mittaa sinusta magic-pelaajien välisiä tasoeroja ja tuo ne ansiokkaasti esille niin silloin pyrit kyllä voittamaan pelkästään erittäin huonoja pelaajia.
-
Uusilla säännöillä ei ole mitään mietittävää kun tricki pelataan aina ennen combat damagea. Nojoo en jaksa tästä meuhkata enempää kun ei edes varsinaisesti tähän ketjuun kuulu, jokainen saa mun puolesta olla mitä mieltä tahansa.
Anna kun vielä kerran varmistan tämän: sun mielestä uusilla säännöillä on vähemmän vaihtoehtoja koska aina kannattaa treidata kaks yhteen?
-
Otetaas tää tilanne ihan ratakiskon kanssa. Sanotaan vaik että pelataan M10-draftia, kaks 4/3 äijää (Zombie Goliath tai jotain) törmää toisiinsa, mulla on kädessä Giant Growth ja epäilen että sulla ois Lightning Bolt.
Vanhat säännöt: mulle on ilmiselvästi paras play laittaa lämät stäkkiin ja pelata Giant Growth, jolla mun cawu selviäis ja olisin boardissa edellä. Jos sulla on se Bolt, saadaan 2 for 2. Ennen lämien stäkkääntymistä sama interaktio ois 2 for 1.
Uudet säännöt: joudun oikeasti miettimään, haluanko riskeerata 2 for 1 -treidin saadakseni itseni edelle boardissa. Toki sun olis luultavasti kannattanut pelata se boltti omalla vuorolla, mutta toisaalta juuri tämän takia on ehkä hyvä muuvi signaloida ettei sitä bolttia löydy.
Kumpikohan näistä nyt olikaan se skill intensive skenaario..
-
Entäs kun lisätään sillä hyökkäävälle kavulle trample/lifelink? Kummilla säännöillä joudut miettimään enemmän (jos se nyt on se määre millä tätä skill intessiivisyyttä mitataan)?
Molemmilla säännöillä skenaarioita on 2, joko pelaat sen jönden ja riskeeraat treidin tai et pelaa sitä kun näet sen myöhemmässä vaiheessa käyttökelpoisemmaksi. Damagen mennessä stackiin riski on pienempi koska saat vastustajan kavun hengiltä joka tapauksessa. Toki pienempi riski on helpompi ottaa, mutta vaihtoehtoja on silti yhtä monta.
-
Entäs kun lisätään sillä hyökkäävälle kavulle trample/lifelink?
Tähän kaksi eri vastausta:
1) No entä sitten? Uusilla säännöillä nuo abilityt muuttavat eri skenaarioiden payoffeja, mutta samat valinnat ovat edelleen tarjolla. Vanhoilla säännöillä nuo antavat syyn jöndätä ennen damagea, jolloin relevantteja vaihtoehtoja on yhtä monta kuin uusilla säännöillä, mikä ei edelleenkään tue väitettäsi että vanhoilla säännöillä vaihtoehtoja olisi enemmän.
2) Tässä puhutaan nyt esimerkistä jonka itse esitit tukemään väitettäsi siitä että uusilla säännöillä "99% valinnoista" olisi "päivänselviä" ja vanhoilla säännöillä vaihtoehtoja olisi enemmän. Jos oikeasti on näin, kuinka turjake pitää olla että onnistuu tämän tueksi valitsemaan esimerkin siitä yhdestä prosentista, mitä joutuu erikseen paikkaamaan että vanhoilla säännöillä saataisiin edes yhtä paljon vaihtoehtoja?
-
1) No entä sitten? Uusilla säännöillä nuo abilityt muuttavat eri skenaarioiden payoffeja, mutta samat valinnat ovat edelleen tarjolla. Vanhoilla säännöillä nuo antavat syyn jöndätä ennen damagea, jolloin relevantteja vaihtoehtoja on yhtä monta kuin uusilla säännöillä, mikä ei edelleenkään tue väitettäsi että vanhoilla säännöillä vaihtoehtoja olisi enemmän.
2) Tässä puhutaan nyt esimerkistä jonka itse esitit tukemään väitettäsi siitä että uusilla säännöillä "99% valinnoista" olisi "päivänselviä" ja vanhoilla säännöillä vaihtoehtoja olisi enemmän. Jos oikeasti on näin, kuinka turjake pitää olla että onnistuu tämän tueksi valitsemaan esimerkin siitä yhdestä prosentista, mitä joutuu erikseen paikkaamaan että vanhoilla säännöillä saataisiin edes yhtä paljon vaihtoehtoja?
1) Relevantteja vaihtoehtoja on enemmän vanhoilla säännöillä. Jos tiedät että kaverilla on se Boltti kädessä ei kannata pelata Giant Growthia ennen combat damagen stackiin menemistä vaikka olisikin trample vaan kannattaa pelata vasta kun combat damage on stackissa. Jos tiedät että kaverilla ei ole bolttia pelaat tietty ennen kuin menee lämä stackiin. Uusilla säännöillä on vaan 1 vaihtoehto: pelaa pumppu ennen kuin lämä tapahtuu.
2) Nyt putosin kärryiltä, eihän uusilla säännöillä ole osoitettu yhdessäkään skenaariossa olevan enemmän vaihtoehtoja? Saman verran relevanteja on monessakin skenaariossa, absoluuttisia vaihtoehtoja on AINA vanhoilla enemmän. En siis joutunut korjailemaan yhtään mitään vaan lisäsin vaan tuohon skenaarioon selvemmän esimerkin miten vanhoilla säännöillä on välillä myös relevantteja vaihtoehtoja enemmän.
Jos nyt ihan oikeasti sitten lopetettaisiin tää tähän koska suoraansanoen aika hemmetin tylsää selittää (väärässä ketjussa) jotain yksinkertaisia asioita uudelleen ja uudelleen jotka me kaikki varmasti ymmärrämme. Tai jos ei niin mä en ainakaan jaksa enää selitellä.
-
Jos väitteesi oli että huomioiden myös sellaiset vaihtoehdot joissa ei ole mitään järkeä, vanhoilla säännöillä vaihtoehtoja on enemmän koska spellit voi pelata myös responsena damageen... ok? Onhan tuo kiistämättä totta, mutta mitään merkitystä sillä ei käytännössä ole.
Jos taas mietitään oikeasti relevantteja vaihtoehtoja, sivuutat nyt edelleen vaihtoehdon "jätetään Giant Growth pelaamatta". Jos taas halusit käyttää nimenomaan skenaariota jossa Giant Growth on pakko pelata vaikka siinä ei olisi mitään järkeä... ok? Jälleen, onhan se kiistämättä totta että tällöin vanhoilla säännöillä on kaksi vaihtoehtoa ja uusilla yksi, mutta tämäkään ei ole tilanne joka oikeassa pelissä tapahtuisi.
Hyvä on, myönnän virheeni. Tähän mennessä olen olettanut että puhutaan valinnoista reaalimaailman pelissä jossa mikään ei pakota pelaamaan sitä jöndeä jos ei kannata, mutta olihan se näin jälkeenpäin ajatellen liian rohkeaa olettaa että ihmisten esimerkeissä olisi jotain järkeä. Ilmeisesti oikeasti puhuttiin jommastakummasta noista edellisistä vaihtoehdoista, jolloin kieltämättä olet oikeassa.
-
Lightning Boltin voi myös ampua omaan äijään ja GG:llä jöntätä kaverin ukkoa. Siinä on taas kaks skenaariota lisää!
-
Yksi tilanne joka tuli mieleen, jossa on kohtuullisen iso ero uusilla säännöillä olisi seuraava: Pöydällä on animoitu Gideon Jura, ja sitten joku (vaikka sen kontrolleri) castaa Mirrorweaven targetoiden sitä.
Nykyisillä säännöillä kaikki creaturet ja Gideon lähtevät, planeswalker uniqueness -säännön takia.
Uusilla säännöillä kaikki lähtevät paitsi Gideon itse (tai vaihtoehtoisesti yksi Gideonin kontrollerin creature.)
(Teknisesti ottaen muilla pelaajilla myös jää yksi creature per lärvi, mutta sekin lähtee sitten samantien koska se on nyt planeswalker jolla ei ole loyalty-countereita.)
En osaa nyt arvioida onko tämä parempi vai huonompi. Periaatteessa se tekee tästä kombinaatiosta voimakkaamman. Tosin se on sen verran harvinainen, että tuskin rikkoo peliä millään tavalla.
-
Sama pelata Wrathi ja sitten animoida Gideon.
-
Wrath ei auta jos creature on indestructible.
-
No siinä tapauksessa joo, mutta mun pointtina oli se, että ei tuo kyllä millään tavalla ole voimakas interaktio, kun ihan peruskortilla saa saman asian aikaan. Eli vaikka tuo tilanne olisikin jossain formaatissa yleinen, ei tuo sääntömuutoksen jälkeinen interaktio millään tavalla rikkoisi peliä.
-
Lightning Boltin voi myös ampua omaan äijään ja GG:llä jöntätä kaverin ukkoa. Siinä on taas kaks skenaariota lisää!
.
Tuplaan! Oman ukon bolttaamatta jättäminen ja GG:llä vastustajan ukon jöndääminen on toiset kaksi valintaa.
-
Tuplaan! Oman ukon bolttaamatta jättäminen ja GG:llä vastustajan ukon jöndääminen on toiset kaksi valintaa.
Samoin on oman ukon GG:ttäminen ja sen päälle/jälkeen bolttaaminen (+2 skenaariota), oman ukon bolttaaminen ja sen päälle GG:ttäminen (+2) tai sitten moisten tekeminen vastustajalle (+4). Ei sillä että noista yhdessäkään olisi sanottavammin järkeä, mutta vaihtoehtoisia skenaarioita nekin.
Pointtina se, ettei skenaarioiden lukumäärällä ole väliä, kun niitä on periaatteessa loputtomasti (concidekin on aina vaihtoehto vaikkei se kannattaisikaan) vaan niillä skenaarioilla, mitkä ovat oikeasti varteenotettavia ja relevantteja. Voit pelata sweepin alle miehiä, muttei kannata vaikka sekin on yksi skenaario mitä voi tehdä. Ihan vaan että sinällään aika turhaa tapella niistä skenaarioista.
-
No, ainakin tämä muuttuu helpommaksi saada aikaiseksi uuden säännön myötä:
http://cornerofmagic.blogspot.fi/2013/05/all-permanents-are-creatures.html
-
Tämähän ei pidä sitten paikkaansa:
(A triggered ability does not trigger again while its previous instantiation is still on the stack. However, once it resolves, it's free to trigger again.)
Tuo rajoite on voimassa vain ns. state triggereillä, eli tuollaisilla Garruk Relentlessin flippaustriggerin tai Darksteel Reactorin you win the game -triggerin kaltaisilla tietystä pelin tilasta triggeröityvillä, joita spämmäytyisi muuten stäkki täyteen ennen kuin kukaan ehtii passata prioritya.
Tämäkään ei ole totta:
(In practice this would most probably be ignored, unless in a tournament with very strict judges.)
...vaan tästä tulee tasapeli.
-
"tournament with very strict judges" on aika hassu ilmaisu pelin säännöistä puhuttuaessa. Toivottavasti en ikinä tapaa niitä tuomareita jotka eivät ole tiukkoja sen suhteen että peliä pelataan oikeilla säännöillä.
-
Tämähän ei pidä sitten paikkaansa:
(A triggered ability does not trigger again while its previous instantiation is still on the stack. However, once it resolves, it's free to trigger again.)
Tuo rajoite on voimassa vain ns. state triggereillä, eli tuollaisilla Garruk Relentlessin flippaustriggerin tai Darksteel Reactorin you win the game -triggerin kaltaisilla tietystä pelin tilasta triggeröityvillä, joita spämmäytyisi muuten stäkki täyteen ennen kuin kukaan ehtii passata prioritya.
Muutin sen tarkemmaksi. Poistin myös lopussa olleen ilmeisesti kontroversiaalisen virkkeen.
-
Kuten monessa muussakin asiassa, pätee vanha sanonta: haters gonna hate.
Vanhojen sääntöjen vihaajathan näitä muutoksia ovat tekemässä.