VIESTIN TODELLINEN KIRJOITTAJA ON NIMIMERKKI CK
-miininElder Dragon Highlander (EDH) on pääasiallisesti moninpelinä pelattava formaatti, jonka on tarkoitus olla tarpeeksi haastava kokeneiden turnauspelaajien nautittavaksi, mutta myös sopivan kevythenkinen vähemmän kokeneiden pelaajien pelattavaksi. EDH:ssa on rajaton määrä erilaisia pakkoja, joista yhtäkään on vaikea sanoa suoraan paremmaksi kuin toista, koska suurin voittaja on aina se joka nauttii pelaamisesta eniten estämättä muita tekemästä samoin. Formaatissa jokainen Magic-pelaaja saa tilaisuuden päästä tutustumaan stressittömällä tavalla haastavaan pakanrakennukseen, moninpelistrategioihin, valtavaan määrään itselleen uusia kortteja Magicin historiasta, sekä noiden korttien ja monien sääntöjen vuorovaikutuksiin.
Tämä artikkeli pyrkii kertomaan EDH:sta lisää kaikenlaisille pelaajille: pitkäaikaisille EDH-konkareille jotka haluavat hioa taitojaan (tai mahdollisesti tätä artikkelia), aloittelijoille jotka ovat pelanneet pari EDH-peliä vaikkapa lainatulla pakalla, pelaajille jotka lukivat joskus vuosi sitten EDH:n säännöt törmättyään niihin vahingossa mutta eivät aivan vielä jaksaneet innostua, tai tynnyrissä eläneille jotka eivät ole koskaan kuulleetkaan koko formaatista.
Osa 1 - SäännötMistä aloittaa?EDH:n säännöistä kiinnostuneille virallinen sääntösivu löytyy
täältä. Formaatin alkuperäiset kehittäjät pitävät huolta sen terveydestä, ja päivittävät sen sääntöjä ja suositeltua kiellettyjen korttien listaa (sääntösivulla kohdassa "Social") aktiivisesti, joten tuohon sivuun voi luottaa jos ei ole varma jostain sääntöihin liittyvästä. Kertaan säännöt vielä tässä nopeasti:
(Sosiaalinen)
1. EDH on suunniteltu kannattamaan sosiaalista kanssakäymistä. Vastoin perinteisiä turnaus-Magicin toimintatapoja, voittaminen ei ole pelien ainut tavoite vaikka siihen toki tuleekin pyrkiä, vaan ideana on että jokainen pöydässä istuva saa pelata Magicia ja nauttia siitä.
(Pakanrakennus)
2. Pakan "kenraaliksi" on valittava jokin legendary creature.
3. Kenraalin mana cost (se, joka löytyy kortin ylälaidasta) määrää minkälaisia manasymboleita saa esiintyä pakan korteissa. Yhdessäkään pakan kortin tekstissä tai mana costissa ei saa esiintyä manasymboleita joita ei löydy kenraalin mana costista, mukaanlukien kaksiväriset hybrid-symbolit joista toinen väri ei sovi kenraalin väreille.
4. Pakka ei voi tuottaa manaa kenraalinsa värien ulkopuolelta. Monosininen pakka ei voi tuottaa mitään muuta väriä kuin sinistä, edes
City of Brassilla,
Exotic Orchardilla, tekemällä omasta landistaan Mountainin
Unstable Frontierilla, tai varastamalla
Annexilla joltain muulta Swampin. Jos jokin efekti yrittää antaa pelaajalle "väärän" väristä manaa, se tuottaa sen sijaan väritöntä manaa.
5. Pakassa on oltava tasan 100 korttia, mukaanlukien kenraali.
6. Basic landeja lukuunottamatta pakassa ei saa olla kahta samannimistä korttia.
7. EDH:ssa ovat laillisia kaikki Vintage-lailliset kortit. Poikkeuksena
Shahrazadia saa pelata, ja kaikki kortit ovat laillisia heti setin ensimmäisestä prereleasesta eteenpäin. Vintage-laillisista korteista vielä sen verran, että kalliimmat laput kuten Moxit ja Lotus löytyvät kuitenkin suositellulta bannilistalta, ja puhun tästä lisää vielä myöhemmin.
(Pelaaminen)
8. Pelin alussa, ennen aloituskäsien nostamista, jokainen pelaaja paljastaa kenraalinsa ja siirtää sen command zonelle. Viralliselta sääntösivulta löytyy lisäohjeita sideboardeihin ja mulliganeihin liittyen, mutta todellisuudessa hyvin harva peliporukka käyttää sideboardeja tai turnauskäytännöistä poikkeavia mulligan-sääntöjä, joten on järkevämpää selvittää käytettävät säännöt muilta paikallisilta pelaajilta.
9. "Kenraalius" on kenraalikortin ominaisuus, joka ei koskaan katoa siltä kortilta, eikä sitä ole kenraaleista tehdyillä kopioilla. Esimerkiksi
morphattu tai muusta syystä kuvapuoli alaspäin oleva kenraali lasketaan edelleen kenraaliksi, mutta
Clone joka kopioi jonkun kenraalia (kun pöydässä on
Mirror Gallery) ei ole kenraali, eikä esim. tee seuraavassa säännössä esiintyvää kenraalidamagea.
10. Pelaaja, johon on tehty vähintään 21 combat damagea samalla kenraalilla, häviää pelin. Kenraalidamagea ei pysty poistamaan pelaajalta mitenkään, edes life gainilla. Kenraalien tekemää vahinkoa voi kuitenkin preventoida tai siirtää muihin pelaajiin tai creatureihin aivan normaalisti siihen soveltuvilla efekteillä.
11. Kenraalin voi pelata command zonelta maksamalla sen mana costin. Lisäksi siitä on maksettava ylimääräiset kaksi manaa jokaista aiempaa kertaa kohden kun se on pelattu sieltä. Jos olet pelannut kenraalisi command zonelta jo kolme kertaa aiemmin saman pelin aikana, sen pelaaminen command zonelta maksaa sen mana costin verran + 6 väritöntä manaa. Kenraalin pelaaminen kädestä (esim. Unsummonin jälkeen) tai muilta pelialueilta (jos jokin tämän mahdollistaa) ei kuitenkaan maksa ylimääräistä manaa.
12. Jos kenraalisi olisi menossa graveyardille tai exileen (mistä tahansa), voit päättää siirtää sen command zonelle sen sijaan. Tällöin kortti ei edes käy gravella tai exilessä, vaan tuo tapahtuma korvataan command zonelle siirtämisellä. Kenraalien siirtämistä muille pelialueille, kuten käteen tai pakkaan, ei voi korvata command zonelle siirtämisellä.
13. Pelaajat aloittavat pelin 40 lifestä.
14. "Legend rule" vaikuttaa myös kenraaleihin. Jos battlefieldillä on kenraalisi lisäksi toinen samanniminen legendary permanent - oli se sitten samainen kortti jonkun muun pakasta, jonkun muun kenraali, tai
Clone johon on valittu kenraalisi - molemmat menevät rikki.
Sääntösivulta löytyy myös linkki virallisille
EDH-foorumeille, jotka ovat pullollaan pakkalistoja, sääntökeskusteluja, strategiaohjeita, ja muuta keskustelua formaatista. Aktiivisia käyttäjiä löytyy varmasti auttamaan ongelmissa jotka eivät selviä tätä artikkelia lukemalla.
Mainitsemisen arvoisia asioita säännöistä:
- Sääntö 3 estää joidenkin kenraalien käyttämisen kokonaan. Esimerkiksi
Memnarchilla ja
Rhys the Exiledillä on tekstissään eri värisiä manasymboleita kuin mana costissa, ja koska sallitut värit katsotaan vain kenraalin mana costista, nuo kortit rikkovat heti tuota sääntöä itse. Tämä voi kuulostaa typerältä, ja on ehkä hieman outoa ettei tähän ole vieläkään tullut muutosta, mutta näin EDH Rules Committee on kuitenkin päättänyt. Koska ei ole kyse virallisesta formaatista, sääntöjä voi kuitenkin oman peliporukan sisällä muutella sen mukaan mikä tuntuu sopivan parhaiten, ja moni tuskin väittää vastaan jos haluat tehdä mustavihreän elffipakan jonka kenraalina on Rhys. Memnarchista taas en uskalla luvata mitään...
- Kenraalin command zonelta aloittaminen rajoittaa myös kenraalivalintoja hieman. Eniten tästä kärsii
Haakon, Stromgald Scourge, jota ei saa command zonelta ulos mitenkään. Myös kaikki ne kortit, jotka haluavat tulla pelatuksi kädestä - etenkin
Phage the Untouchable - ovat tämän takia hieman heikompia kenraalivalintoja.
Child of Alaraa pelatessa taas joutuu pitämään mielessä, että jos haluat räjäyttää maailman, et voi heittää sitä command zonelle sen kuollessa.
Suositeltu kiellettyjen korttien listaKuten aiemmin mainitsin, tuo bannilista löytyy sääntösivun "Social"-kohdasta. En koe tarpeelliseksi listata kortteja tähän, mutta haluaisin puhua siitä miksi nuo kortit ovat päässeet tuolle listalle.
Ensimmäisenä mainittakoon kortit, jotka ovat listalla pääasiassa rahallisen arvonsa vuoksi. Totuus on se, että
Moxit,
Black Lotus, tai edes
Ancestral Recall ja
Time Walk eivät todennäköisesti tuhoaisi formaattia täysin vaikka niitä pelattaisiinkin enemmän - Moxit ja Lotus ovat usein jopa heikompia kuin
Sol Ring, joka on laillinen, mutta myös paljon halvempi. Näiden korttien kieltämistä suositellaan siksi, että moni pelaaja luultavasti ei edes harkitsisi EDH:n pelaamista jos kuvittelisi, että joka pakasta on löydyttävä powerit ennen kuin sillä kannattaa lähteä pelaamaan. EDH ei halua mainetta "toisena Vintagena," vaan tavoitteena on antaa jokaiselle mahdollisuus nauttia EDH:n monipuolisista ja vaihtelevista pelikokemuksista. Jotkut kalliimmat kortit, kuten
The Tabernacle at Pendrell Vale,
Bazaar of Baghdad ja
Mishra's Workshop, eivät ole listalla, mutta sen lisäksi että ne ovat vähemmän tunnettuja kuin powerit, ne eivät anna sellaista kuvaa että niitä tarvitsisi pystyäkseen pelaamaan hyvää pakkaa, eikä näin ollen ole myöskään syytä kieltää ketään pelaamasta niitä.
Osa korteista on listalla, koska niillä on liian suuri negatiivinen vaikutus peliin.
Kokushon pelaaminen tavallisimmin johtaa siihen, että jokaisella on
Beacon of Unrestit ja
Control Magicit valmiina, ja peli alkaa pyörimään liikaa Kokushon ympärillä sen sijaan että kukaan saisi pelata niin kuin oli tarkoitus. Ja vaikka
Upheavalin perässä pöytään ei ilmestyisikään jotain isoa merihirviötä joko floatatuilla manoilla pelattuna tai suspendista, se vähintään hidastaa muutenkin pitkäkestoisia pelejä, ja tätä ei kaivata koska casual-pelaajille aika on se tärkein asia jota ei haluta tuhlata. Muita Upheavalin kanssa samantyyppisiä kortteja, kuten
Armageddon,
Sunder,
Obliterate, ja
Decree of Annihilation, löytyy sallittujen korttien joukosta, mutta lienee selvää ettei niistä pidetä juuri sen enempää.
Joidenkin korttien listalle pääsemisen syynä taas on se, että ne tekevät combottamisesta liian helppoa joko olemalla rikkinäisiä combo-osia, tai löytämällä sellaisia liian tehokkaasti.
Painter's Servantista ei pidetty kun se tuotiin pöytään joko
Grindstonen tai
Iona, Shield of Emerian kanssa,
Lion's Eye Diamondille ei liene muuta käyttöä kuin
Auriok Salvagersin kanssa combottaminen, ja
Gifts Ungiven noutaa pakasta kaksi combo-osaa ja kaksi lappua millä niitä saa nostettua takaisin käteen jos ne laitetaan gravelle. Noin yleisesti EDH:ssa ei tueta comboja, koska kukaan ei oikeasti pidä siitä kun viihdyttävä monen pelaajan peli päättyy siihen että yksi pelaaja löytää kortit X ja Y ja tekee niillä jotain rikkinäistä istuttuaan ensimmäiset 8 vuoroa pyörittelemässä peukaloitaan ja valittamassa jos joku kääntää kavuja hänen suuntaansa.
Karakas on aivan oma kategoriansa. Ihmiset eivät pidä tällaisista korteista formaatissa, jossa legendat ovat niin keskeisessä osassa.
Useimmat peliporukat noudattavat tätä bannilistaa hyvin tarkasti, mutta on kuitenkin hyvä pitää mielessä, että siellä omassa porukassa saa muutella kiellettyjen korttien listaa sen mukaan miten paikalliset pelaajat osaavat nauttia formaatista. Monet päättävät ymmärrettävistä syistä kieltää esimerkiksi kaikki
Armageddonin kaltaiset efektit, ja jotkut voivat sallia vaikkapa
Protean Hulkin pelaamisen jos sitä käytetään jotenkin "reilusti" sen sijaan että sillä löytyisi aina
Karmic Guide +
Carrion Feeder +
Reveillark +
Bile Urchin. Asiansa osaavassa porukassa bannilistalle ei välttämättä ole tarvetta ollenkaan, vaan pelaajat äänestävät ennemmin suolestamalla pöydälle haitallisimman pelaajan ensimmäisenä ennen pelin jatkamista keskenään.
Osa 2 - Pakka ja sen rakentaminenKorttietu moninpeleissäEDH on formaatti, jossa et halua jäädä muista pelaajista jälkeen korteissa. Pelit kestävät pitkään, ja erilaisia kortteja pelataan niin paljon että on vaikea ennakoida mitkä rikkinäisyydet vain odottavat tapahtumistaan. Kun kätesi on tyhjä vastauksista, olet helppo kohde hyökkäyksille ja häirinnälle.
Moninpeleissä, kun vaihdat yhden korttisi yhteen vastustajan korttiin (esimerkiksi poistat creaturen
Terrorilla), kaikki muut pelaajat ovat nyt yhden kortin edellä sekä sinua että tuota toista pelaajaa. Tämän takia yksi yhteen -vaihdot tulisi pitää minimissä, ja korteista kuuluisi hakea jotain enemmän. Terrorin sijaan olisit voinut poistaa creaturen vaikkapa
Annihilatella, joka olisi jättänyt vain vastustajasi jälkeen muista pelaajista, tai
Shriekmawilla, jota on mustassa pakassa helpompi käyttää uudelleen, ja joka koko rahalla pelattuna jää muutenkin pöytään elämään. Kaikki korttiedun kannalta heikot kortit eivät kuitenkaan ole huonoja, koska erilaiset asiat vaativat erilaisia vastauksia, ja sopivan tasapainon löytäminen voikin tarjota hieman lisää haastetta pakanrakennukseen.
Huomaa, että korttiedun toiminta tekee myös monista manaa tuottavista korteista erityisen heikkoja. Mieleeni ei tule aloituskättä, jossa tietäisin haluavani kertakäyttöisen
Dark Ritualin tai
Lotus Bloomin paljon luotettavamman
Worn Powerstonen tai
Coalition Relicin sijaan (ellen pelaa comboa, mutta meh). EDH:ssa ei ole mitään kiirettä tehdä asioita, ja saat kyllä tarpeeksi manaa aikanaan. Älä tuhlaa kortteja turhuuksiin.
Mihin varautua?Kun pelaat kokeneempia EDH-pelaajia vastaan, voit usein odottaa näkeväsi monia Magicin voimakkaimmista korteista, suuria määriä vaikuttavia korttisynergioita, sekä monipuolisia vastauksia muiden kortteihin ja synergioihin. Niiden lisäksi kuitenkin pelataan vähintään yhtä paljon kortteja, joita et kuvitellut näkeväsi booster draftien ulkopuolella, koska nuo kortit joko ovat erityisen hyviä EDH:ssa, ovat omistajansa mielestä hauskoja, tai löytyvät pakasta koska parhaimmista korteista saa pelata vain yhtä kopiota ja loput korttipaikat oli täytettävä jollain. On mahdotonta tietää, millaisia vastauksia sinun peliporukassasi tarvitaan, mutta voin tarjota joitain yleisiä ohjeita.
Creatureita valitessasi haluat pitää mielessä pelien pituuden ja käytössä olevan manan määrän.
Kird Ape muuttuu vuoron neljä jälkeen melko hyödyttömäksi, eikä vanilla 2/3 saa juuri mitään aikaan vaikka tulisikin pöytään ensimmäisellä vuorolla. Useimmat alle 5 manaa maksavat creaturet ovat melko heikkoja ellei niillä ole hyödyllisiä abilityja (
Solemn Simulacrum,
Stonecloaker,
Stinkweed Imp) tai ominaisuuksia jotka tekevät niistä erityisen rikkinäisiä (
Wilderness Elemental,
Mortivore). Voisin yleisesti suositella välttämään creatureja, jotka eivät kykene muuhun kuin hyökkäämiseen ja blokkaamiseen, koska niistä voi olla vaikeaa saada mitään irti formaatissa joka kokoaa Magicin historian laadukkaimmat (massa)poistot yhteen paikkaan - ja nautit muutenkin pelaamisesta enemmän jos creaturesi tekevät mielenkiintoisia asioita.
Creatureiden lisäksi pöydässä artifacteja ja enchantmentteja, joihin haluat pystyä vastaamaan kun niitä käytetään sinua vastaan. Toisen pelaajan creaturet muuttuvat yllättävän pelottaviksi kun hänellä on
Eldrazi Monument,
Rage Reflection tai
Akroma's Memorial, varsinkin jos samaisen pelaajan
Grave Pact syö jatkuvasti muiden pelaajien miehiä pois.
Phyrexian Arenasta ja
Rhystic Studystä saa liian paljon korttietua jotta niiden kannattaisi antaa pysyä pöydässä.
Aura Shards voi myös tuottaa ongelmia oikeassa pakassa, ja
Survival of the Fittest riistäytyy nopeasti käsistä. Punaisella ja mustalla voi olla vaikeuksia poistaa näitä ongelmakortteja, mutta jokaisen pakan olisi hyvä yrittää pelata tarpeeksi vastauksia jotta niihin ei häviä peliä liian helposti. Olen nähnyt paljon enemmän tilanteita, joissa
Disenchant-efektiä olisi kaivattu yhden pelaajan voiton estämiseksi, kuin tilanteita, joissa pelaajalla ei ollut sopivaa kohdetta
Krosan Gripilleen.
EDH:ssa edes landien ei voi odottaa istuvan hiljaa paikallaan tekemättä mitään.
Maze of Ith,
Kor Haven ja
Prahv, Spires of Order voivat tehdä pelaajan vahingoittamisesta vaikeaa,
Shizo, Death's Storehouse voi pakottaa kenraalidamagea läpi,
Tolarian Academy ja
Gaea's Cradle ovat hyviä pitämään yhden pelaajan muiden edellä, ja
Emeria, the Sky Ruin pääsee kaksivärisessäkin pakassa helposti aktiiviseksi EDH-pelin aikana. Vaikka landien tuhoaminen voikin liian suurissa määrin tuntua ärsyttävältä, jokaisella pakalla olisi silti hyvä olla edes jonkinlaisia vastauksia landeihin, koska niihin oikeasti voi hävitä. Onneksi
Strip Mine,
Wasteland,
Tectonic Edge, ja
Dust Bowl ovatkin kaikkien käytettävissä.
Battlefieldin ulkopuolella kummitteleva graveyard on resurssi, joka voi olla suuri uhka jos siihen ei kiinnitetä tarpeeksi huomiota. Mustat pakat nostelevat creatureja graveyardeilta käteen tai pöytään aktiivisesti, vihreältä löytyy
Regrowth-efekti jos toinenkin, valkoisella on temppuja
Reveillarkissa ja
Karmic Guidessa sekä tässä uudessa
Marshal's Anthemissa, ja sininen pakka saattaa yllättäen laittaa
Mindslaverin pyörimään
Academy Ruinsin kanssa. Jos oma graveyardisi ei ole sinulle tärkeä,
Relic of Progenitus on ehkä paras vastaus graveyard-temppuihin, mutta muitakin vastauksia hautoihin löytyy joko värittöminä tai eri väreiltä. Graveyard on kuitenkin osa peliä, eikä sen täydellinen sulkeminen yleensä kasvata pelin viihdyttävyysarvoa, joten esimerkiksi
Leyline of the Void ei välttämättä ole juuri sen hauskempi kortti kuin
Humility. Tämäkin on mielipidekysymys, mutta sanoisin että vastaukset eri uhkiin ovat mielenkiintoisempia silloin kun niiden ympäri on mahdollista yrittää pelata.
Värikohtaisia neuvojaTässä kerron hieman jokaisen värin ominaisuuksista, sekä annan esimerkkejä korteista jollaisia ne yleensä haluavat tai eivät halua pelata. En yritä kertoa kellekään miten pakat pitäisi tarkalleen rakentaa, vaan jokainen voi pakkaa kasatessaan tai muutellessaan päättää itse miten paljon näihin ohjeisiin luottaa.
- Valkoinen
Valkoisella on kyky vastata mihin tahansa pöydässä olevaan uhkaan.
Swords to Plowshares,
Path to Exile ja
Condemn tarjoavat jo kolme halpaa ja hyvää poistoa olentoihin, ja creaturet kaatuvat oikein hyvin myös vaikkapa
Exileen ja
Wing Shardsiin.
Return to Dust ja
Aura of Silence kuuluvat formaatin parhaisiin
Disenchant-efekteihin, ja hyvin monet muutkin valkoiset kortit tukevat tätä teemaa.
Saltblastilla saa rikki lähes mitä vain, myös landeja. Graveyardeja saa puhdistettua
Morningtidellä ja
Honor the Fallenilla.
Massapoistoakin valkoisella on tarjota. Jos creatureiden poistaminen
Routilla tai
Martial Coupilla ei riitä, loputkin uhkaavista nonlandeista voi yrittää ottaa pois
Akroma's Vengeancella tai
Planar Cleansingilla.
Purifyllä ja
Austere Commandilla taas voi säästää creaturet samalla kun siistii muita pöydän osia.
Monen valkoisen creaturen abilityihin kuuluu vigilance, joka sallii blokkimisen samalla kun painostat muita pelaajia, ja on siis erityisen hyödyllinen kyky moninpeleissä. Myös lifelink on samalla tavoin hyödyllinen.
Baneslayer Angel,
Felidar Sovereign,
Adarkar Valkyrie,
Akroma, Angel of Wrath, ja lukuisat muut creaturet antavat valkoiselle kyvyn hallita red zonea jos muut eivät löydä sopivaa poistoa.
Righteous Causella ja
Patron of the Kitsunella on myös helppo pitää itsensä hengissä samalla kun itse jatkaa muiden naamalle hyppimistä.
Valkoinen osaa toki myös suojella creatureitaan erityisen hyvin.
Mother of Runes,
Stonecloaker ja
Glory tekevät vastustajien poistoista paljon heikompia, ja
Glorious Anthem ja
Marshal's Anthem tekevät combatista entistäkin vaikeampaa muille. Kaiken maailman preventointiefektejä ja muita hauskuuksiakin löytyy, mutta niiden pelattavuus on sen verran kyseenalaistettavaa että jätän sen pohtimisen jokaisen omalle vastuulle.
Invulnerability voi Fireballien ja isojen kenraalien määrästä riippuen olla hyvinkin pelattava vaikka ei creatureja pelastakaan, ja
Martyr's Causella on kyky tuottaa suurta etua oikeanlaisessa pakassa pelattuna.
- Sininen
Sininen varmasti tunnetaan
Counterspelleistään. Korttiedun toiminta moninpeleissä kuitenkin tekee monista countereista epäedullisia, eikä niiden määrää kannattaisi liioitella.
Dismiss ja
Cryptic Command ovat selvästi hyviä countereita, ja
Hinderillä saa counteroidun kenraalinkin omistajansa pakan pohjalle.
Draining Whelk ja
Overwhelming Intellect ovat myös loistavia countereita tässä formaatissa, ja
Dissipatella ja
Mindbreak Trapilla pääsee korteista lopullisesti eroon. Ensimmäisten vuorojen aikana countereita harvemmin edes kannattaa pelata, koska vielä silloin kukaan ei ole voittamassa peliä, ja manat olisi yleensä järkevämpää käyttää oman pöytätilanteensa kehittämiseen vaikkapa mana-artifakteja pelaamalla. Säästä counterisi
Comet Stormeja,
Myojin of Night's Reacheja ja
Decree of Annihilationeja (ja tietenkin comboja) varten.
Korttien nostaminen siniseltä hoituu aivan luonnostaan.
Rhystic Study on luonnollisesti todella hyvä moninpeleissä, ja sen lisäksi suurin osa sinisen laputuksesta ei ole sen huonompaa kuin muissakaan formaateissa.
Brainstorm ja
Ponder ovat täälläkin halpoja ja pelattavia, ja
Mind Spring,
Stroke of Genius ja
Opportunity ovat jopa erityisen hyviä kun manaa saa niin helposti käyttöönsä.
Future Sight on loistava yksin, ja vielä parempi tiettyjen muiden korttien kanssa.
Windfallilla ja
Time Spiralillakin saa peliin vähän uutta puhtia.
Voittokeinoja sinisellä on muutenkin vähän nihkeästi, ja kunnollisia sellaisia on vielä vaikeampi löytää kun alas ajettavana olisi monta pelaajaa, jotka kaikki vieläpä aloittavat 40 lifestä. Onneksi sininen on oppinut lainaamisen jalon taidon, ja muita pelaajia voi kurittaa heidän omilla lapuillaan joko varastamalla niitä
Treacheryllä,
Keiga, the Tide Starilla, tai
Blatant Thieveryllä, kaivamalla ne heidän pakoistaan
Briberyllä,
Acquirella, tai
Telemin Performancella, tai kopioimalla niitä
Vesuvan Shapeshifterillä tai
Rite of Replicationilla.
Jos varastetuista korteista ei löydy vastausta muiden resolvanneisiin rikkinäisyyksiin, niihin voi yrittää vastata pomputuksella.
Capsize ja
Repeal bouncailevat ilkeyksiä ilman että menetät korttietua, ja
Evacuationilla saa instant-nopeudella ongelmalliset olennot takaisin lähtöruutuun.
Venser, Shaper Savantia - ja muitakin ETB-abilityn omaavia creatureja - voi myös käyttää uudelleen joka vuoro
Crystal Shardilla.
Time Stretch ja vastaavat kortit ovat voimakkaita, mutta hyvin harva pitää niitä vastaan pelaamisesta, koska niiden pelaaminen johtaa aina siihen että yksi pelaaja leikkii korteillaan vähän aikaa ja muut käyvät sillä välin vaikkapa laskettelemassa Alpeilla. Vuorokierroksen pyörähtäminen kestää EDH-peleissä muutenkin tarpeeksi kauan, eikä kukaan kaipaa sinne väliin ylimääräisiä vuoroja joiden aikana yksi pelaaja nostelee vähän kortteja ja heittelee niitä pöydälle, ja joko voittaa tai sitten ei. Pari
Time Warpia voi pakasta löytyä, mutta jos niitä aletaan käyttämään moneen kertaan ja pakan teemaksi otetaan lisävuorojen ottaminen, moni vastustaja poimii pakkansa ja kysyy ehtisikö viereisen pöydän peliin vielä mukaan.
- Musta
Mustan selkeimpiin hyviin puoliin kuuluvat hyvät tutorit.
Demonic Tutor ja
Vampiric Tutor ovat parhautta missä tahansa formaatissa, ja muitakin pelattavia lappuja samaan tarkoitukseen löytyy enemmän kuin muilta väreiltä. Kortinnostoa mustalla on myös runsaasti.
Dark Confidant voi olla hieman liian riskikäs ja epäluotettava tässä formaatissa, mutta
Night's Whisper,
Phyrexian Arena,
Syphon Mind, ja
Promise of Power ovat helposti pelattavia monissa pakoissa, ja
Necropotencekin on laillinen, vaikka saattaakin tehdä sinusta kohteen muille pelaajille. Pelattavia discard-efektejä löytyy vaikkapa
Mind Twistin,
Mindslicerin,
Cabal Conditioningin ja
Myojin of Night's Reachin muodossa, mutta näiden pelaamista kannattaa rajoittaa sen mukaan miten paljon niitä oikeasti tarvitsee esim. combojen estämiseen, koska discardilla harvemmin saa pöydästä ystäviä.
Musta myös hallitsee graveyardeja rautaisella nyrkillä, ja jos musta pakka ei näe tarpeelliseksi varastaa muiden kortteja
Animate Deadilla,
Necromancylla,
Beacon of Unrestilla, tai
Ink-Eyes, Servant of Onilla, se voi helposti estää muita tekemästä niin esimerkiksi
Withered Wretchillä,
Shred Memoryllä, tai
Faerie Macabrella. Necromancyn kaltaiset efektit myös korjaavat yhtä mustan suurimmista heikkouksista, joka on kyvyttömyys poistaa enchantmentteja ja artifakteja (ellet halua pelata
Gate to Phyrexiaa), koska tuon homman hoitavia creatureja pelataan yleensä hyvissä määrin vihreissä ja valkoisissa pakoissa.
Massapoistoa mustalla saattaa olla vähemmän kuin valkoisella, mutta mustat efektit yleensä hoitavat tämän paljon tehokkaammin.
Damnation ei ole
Wrath of Godia huonompi,
Decree of Painia on vaikea castata nostamatta vähintään viittä korttia,
Reiver Demonia on hyvin helppo käyttää useampaan kertaan yhden pelin aikana, ja
Plague Wind on helposti mana costinsa arvoinen kun se syö useamman pelaajan armeijat pois. Hyvin suuri osa mustan poistoista kohdistuu yhteen creatureen kerrallaan, mutta näitä kortteja, kuten sinisen counterspellejä, ei ole kannattavaa pelata liian suurissa määrin. Musta kuitenkin tarjoaa pelaajien käyttöön hyvän määrän creatureita jotka siivoavat pöytää sinne ilmestyessään, sekä tapoja käyttää noita creatureja useampaan kertaan.
Phyrexian Reclamationilla tai
Oversold Cemeteryllä pyöritetyt
Bone Shredderit,
Big Game Hunterit,
Fleshbag Marauderit, ja
Shriekmawit muuttuvat nopeasti ongelmaksi muiden pelaajien kehitykselle.
Slaughter Pact,
Snuff Out, ja
Sudden Death solveltuvat myös yllättäen iskeviksi instant-poistoiksi, joilla voi välttää kaikenlaisia ongelmallisia tilanteita.
- Punainen
Punainen nähdään yleensä EDH:n heikoimpana värinä. Se on ymmärrettävää, koska suuri osa punaisen korteista pyrkii kaatamaan vastustajan mahdollisimman nopeasti, ja sitä yrittävät kortit ovat tavallisimmin melko heikkoja kun vastassa on 3+ pelaajaa joilla on yhteensä toista sataa elämäpistettä.
Lightning Boltiakaan ei välttämättä halua edes pelata, koska se ei poista suurinta osaa EDH:ssa pelattavista creatureista, ja "kolme päähän" ei ole niin kovin pelottava tapahtuma täällä. Jos punaisen instantit ja sorceryt eivät heikkoutensa takia maistu, voit kääntää muiden omat kortit heitä vastaan
Forkilla,
Reiteratella, tai
Wild Ricochetilla.
Punaisella kuitenkin on sitä EDH-pelattavaakin polttoa.
Magma Jet on pelattava, koska scry 2 on suunnilleen yhtä hyvä kuin "draw a card." Ja kaikki X-spellit voivat tehdä suurta vahinkoa. Sitten täytyy vain päättää käyttääkö ennemmin countereiden läpi menevää
Banefireä, vai moneen kertaan osuvaa
Fanning the Flamesia. Uutuuskortti
Comet Storm menee kyllä helposti lähes jokaiseen punaiseen pakkaan, koska parempaa X-polttoa on vaikea löytää. Punaisen massapoistotkin perustuvat damageen.
Rolling Earthquaken omistaville se on todennäköisesti parempi kuin tavallinen
Earthquake (osuu lentäviin).
Inferno osuu isosti kaikkeen ja on instant.
Rough // Tumble taipuu oikeaan käyttötarkoitukseen, ja kyseisen kortin voi löytää myös sisäänrakennettuna
Scourge of Kher Ridgesiin.
Jos polttamisen lomassa löytää aikaa tavaroiden rikkomiselle, punainen osaa hajottaa artifakteja erityisen hyvin.
Shattering Spree lyö läjän kohteita metallipölyksi, ja
Rack and Ruin on hieman heikompi mutta myös instant. Toistuvasti artifakteja saa pois
Shattering Pulsella tai
Viashino Hereticillä, jotka opettavat nopeasti muut pelaajat harkitsemaan uudelleen artifaktiensa pudottelemista. Jos et itse pelaa mitään erityisen tärkeää,
Shatterstorm rankaisee myös tehokkaasti liian paljon artifakteihinsa luottavia pelaajia.
Siinä missä valkoisella on vigilance, punaisella on vähintään yhtä hyödyllinen haste.
Fervorilla ja
Angerilla saa omat creaturet lyömään ennen kuin moni poisto saa tilaisuutta osua niihin. Suuret lohikäärmeet muuttuvat pelottaviksi kun ne saa potkaistua liikkeelle saman tien.
Gratuitous Violence ja
Rage Reflection lisäävät pelkoefektiä entisestään.
- Vihreä
Kun käytettävissä on lähes kaikki kortit läpi Magicin historian, vihreä tuntuu olevan hyvä kaikessa paitsi creatureiden poistamisessa. Mana + läski on combo joka toimii EDH:ssa paremmin kuin monessa muussa paikassa.
Sakura-Tribe Elderillä,
Yavimaya Elderillä,
Kodama's Reachilla,
Explosive Vegetationilla,
Hunting Wildsillä,
Skyshroud Claimilla,
Mwonvuli Acid-Mossilla ja
Seedguide Ashilla saa itsensä nopeasti peliin mukaan. Landeista saa manaa luotettavammin kuin creatureista, koska moninpeleissä Wrathit ovat hyvin yleisiä, ja liiallinen creatureihin panostaminen usein kostautuu nopeasti.
Jos kuitenkin pelaat liikaa creatureita, ja ne menevät rikki, auttamaan löytyy
Genesis,
Eternal Witness,
Regrowth,
Restock ja
Deadwood Treefolk. Näillä korteilla vihreä saa hyvin pidettyä korttietua. Jos taas tarvitset vastauksia muiden pelaajien graveyard-temppuihin,
Loaming Shaman estää joitain temppuja oikein taitavasti.
Tutoreitakin löytyy lähinnä landeja ja creatureja varten.
Crop Rotation,
Sylvan Scrying ja
Reap and Sow noutavat oikeat maat käteen tai pöytään. Olentoja taas löytää mm.
Worldly Tutorilla,
Survival of the Fittestillä,
Primal Commandilla ja
Tooth and Naililla. Korttien nostaminen hoidetaan yleensä
Harmonizella,
Primordial Sagella, tai
Regal Forcella.
Noncreature permanenttien poistaminen hoituu helposti creatureilla.
Wickerbough Elder,
Indrik Stomphowler,
Viridian Zealot,
Mold Shambler,
Woodfall Primus ja
Terastodon hoitavat työnsä ilolla.
Relic Crush murskaa myös tavaraa jopa paremmin kuin monet creaturet.
- Väritön
Suurin osa EDH-pakoista haluaa pelata läjää mana-artifakteja.
Sol Ring,
Wayfarer's Bauble,
Mind Stone,
Worn Powerstone,
Coalition Relic,
Thran Dynamo,
Solemn Simulacrum, ja
Gilded Lotus ovat hyviä lisäyksiä lähes mihin tahansa pakkaan. Yksivärinen pakka myös todennäköisesti haluaa
Extraplanar Lensin ja/tai
Gauntlet of Powerin, ja rikkaammille punaisen pelaajille maistunee myös
Gauntlet of Might.
Toinen mainitsemisen arvoinen värittömien korttien kategoria ovat kortit, joilla voi hallita graveyardeja. Mainitsin jo aiemmin
Relic of Progenituksen, mutta sen lisäksi jokaisellä on käytettävissään
Tormod's Crypt,
Scrabbling Claws,
Phyrexian Furnace ja
Reito Lantern. Muitakin löytyy, mutta siinä tärkeimmät. Näitä kortteja kannattaa käyttää ellet pelaa värejä joilla on parempia vaihtoehtoja.
Oblivion Stone ja
Larry Niven's Disk ovat hyvin yleisiä kortteja EDH:ssa, koska ne tarjoavat monille väreille mahdollisuuden tehdä asioita joihin ne eivät normaalisti kykene. Punainen saa poistaa enchantmentteja, vihreä creatureja. Käytä näitä jos väriesi rajoitteet tuottavat sinulle ongelmia. Kortinnostoa nihkeästi omaavat värit saavat myös apua
Sensei's Divining Topilta ja
Scroll Rackilta.
Equipmenteista
Lightning Greaves,
Sword of Light and Shadow, ja
Sword of Fire and Ice kuuluvat tämän formaatin parhaimmistoon.
Skullclamp on myös oikeassa pakassa todella hyvä, mutta jostain syystä en ole koskaan itse nähnyt sitä käytettävän kovin tehokkaasti.
Umezawa's Jitte ei ole huono, mutta ei myöskään aivan niin hyvä kuin constructedissa. Jos equipmentit tuottavat sinulle ongelmia,
Manriki-Gusari ja
Tower of the Magistrate (1, T: Unattach all equipment from target creature) ovat oikein hyviä vastauksia niihin.
En puhu landeista sen enempää, koska, no, jokainen pystyy helposti katsomaan vaikka MagicCards.infosta läpi
kaikki Magicin landit. Niitä on paljon vähemmän kuin mitään muita kortteja, enkä koe tarpeelliseksi selittää niistä.
Kaikki nämä ovat kuitenkin vain esimerkkejä korteista, joilla pysyt hyvin pelissä mukaan. Yhtäkään mainitsemistani korteista ei ole pakko pelata pystyäkseen nauttimaan EDH:sta, vaikka hyvin monia niistä kannattaakin varautua näkemään muiden pakoissa. En välttämättä listannut jokaisen värin "parhaita" kortteja, ja varmasti on kortteja joita pelataan jopa enemmän kuin mitään näissä ohjeissa mainittua. Tavoitteenani ei ollutkaan tiivistää koko EDH:ta yhteen tekstinpätkään - se olisi mahdotonta - vaan jätän hyvin paljon asioita jokaisen itse löydettäväksi.
Osa 3 - PelaaminenNämä ovat lähinnä yleisiä ohjeita kaikenlaisiin useamman pelaajan peleihin. En käsittele 1v1 EDH:ta, koska en itse sitä pelaa, ja se tuskin muutenkaan poikkeaa turnausformaattien 1v1-peleistä ihmeemmin.
PolitiikkaEDH:ssa pelissä eivät ole mukana vain kortit, vaan jokainen pelaaja tuo peliin myös oman persoonallisuutensa ja pelityylinsä. Pelejä harvemmin voitetaan vain läpsimällä kortteja pöytään, koska realistisesti pakkasi ei voita yksin neljän muun pelaajan pakkoja. Pelaat oikeita ihmisiä vastaan, ja jokaisen vastustajasi päässä kulkee ajatuksia joihin vaikuttaminen voi tuoda sinut askeleen lähemmäs pelin voittamista. Jo pakkaa rakentaessasi voit pitää mielessä sen, pystytkö esimerkiksi käyttämään korttejasi muiden pelaajien auttamiseen - liittolaisten hankkiminen, edes vähäksi aikaa, voi tehdä pelissä selviämisestä paljon helpompaa sinulle. Pelatessa voit myös tilanteen tullen vaikkapa esittää heikompaa pelaajaa kuin todellisuudessa olet, ja pelata voimakkaimmat korttisi vasta kun uskot pystyväsi selviämään muiden pelaajien vastauksista niihin. Älä tee itsestäsi kohdetta väärään aikaan, koska silloin saatat kohdata liikaa vastarintaa muilta ja joutua tilanteeseen josta selviäminen voi olla liian suuri haaste pakallesi.
Kiusaa jotain itsesi kokoistaMoninpelien perusstrategiaan kuuluu se, että jos kohdistat hyökkäyksesi heikkoimmassa pöytätilanteessa olevaan pelaajaan, teet voimakkaimmassa asemassa olevan pelaajan työtä hänen puolestaan. Muista edellä oleva pelaaja saattaa toki purra takaisin jos häiritset hänen peliään, mutta se voi silti usein olla terveellisin ratkaisu, koska jos kukaan ei painosta pisimmälle kehittynyttä pelaajaa, hän pääsee suunnittelemaan voittoaan kenenkään häiritsemättä. Täydellisessä maailmassa jokaisen pelaajan kohteena olisi aina se pelaaja, jolla on selkeästi voimakkain pöytätilanne, koska näin saadaan pelit pidettyä paremmin tasapainossa. Pelin voittajaa ei saisi päättää se, kuka saa pöytätilanteensa kehitettyä nopeimmin, vaan lopullisen voittajan pitäisi olla se, joka pelaa korttinsa oikein samalla kun hallitsee pöydän poliittista puolta.
Mielessä pidettäviin asioihin kuuluu myös se, miten voimakkaimman pelaajan vaikutus muuttaa muiden hänen "alapuolellaan" olevien pelaajien peliä. Kun pelaaja A hallitsee peliä, et ehkä halua poistaa pelaajan B creatureja elleivät ne ole välitön uhka sinulle, koska todennäköisesti hän haluaa ratkaista pelaajan A muodostaman ongelman yhtä paljon kuin sinäkin, etkä halua alkaa sotimaan hänen kanssaan kun teillä on suurempikin ongelma johon kumpikaan tuskin pystyy vastaamaan yksin kovin helposti.
Poikkeuksena tähän kaikkeen ovat selkeät combopakat, jotka saattavat näyttää heikoilta ennen kuin lopulta pyörähtävät. Kukaan tuskin katsoo sinua pahalla silmällä jos vähän kuritat combopelaajaa, ja comboa pelaavien valituksetkin ovat melko turhia, koska heidän pitäisi osata odottaa että vihaa joutuu kohtaamaan jos suunnittelee voittavansa pelin olematta millään tavalla oikeasti mukana pelissä ja ottamatta osaa pelaajien väliseen vuorovaikutukseen.
Artikkelin kolmas osa sää päätöksensä jo tässä, koska Magicin pelaamisesta on vaikea kertoa mitään mitä suurin osa pelaajista ei jo tietäisi. Kolmannen osan myötä päättyy myös itse artikkeli, joka kuitenkin kokonaisuutena luultavasti tarjosi enemmän kuin tarpeeksi luettavaa formaatista kiinnostuneille. Keskustelua, kritiikkiä ja kysymyksiä saa postata tänne, vaikkakaan en pysty varmuudella lupaamaan että pääsen enää itse tänne vastaamaan mihinkään.