Formaatista yleensä: http://www.highlandermagic.infoHighlander on veikeänä casual- ja keittiöpöytävaihtoehtona tuttu useimmille pelaajille, missä isoja pakkoja yhdistää se että vain yksi kortti per slotti basic ländejä lukuunottamatta on sallittu. Tämä lienee formaatin yleisesti hyväksytty määritelmä mutta siihen yhtäläisyydet yleensä loppuvatkin ja houserulesit sekä neuvottelu säännöistä, pakan koosta, bännilistasta (tai sen järkevyydestä) saattavat ottaa vallan. On
80 kortin extended highlanderiä,
80-100 kortin highlanderiä legacyn bännilistalla, judgejen kahvitaukoformaatti
EDH:ta (yleensä moninpeliä) kuin ainoata virallista Modon digitaalista
Singletonia. Löytyypä vielä
alaskan oma EDH variantti. Vaihtoehtoja siis riittää mikäli tämä ei uppoa.
"Highlander saksalaisittain" on siis vain yksi muoto Highlanderistä joka eroaa muista mm. sillä, että se on suhteellisen suosittu casual-turnausmuoto Saksassa, josta se on hiljalleen levinnyt Suomeen. Formaattia on pelattu
vuodesta 1999 saksanmaalla, ja usein siis varsin kilpailullisessa muodossa. Vaikka eri highlanderit yleisesti ovatkin sanktioimattomia ja puhtaasti casual formaatteja, joiden pääpaino on (ja aina kuuluukin olla) hauskanpidolla, niitä voi pelata myös enemmän tosissaan ja analysoiden.
Suomessa tietääkseni
ensimmäisen highlander-turnauksen järjesti Jaakko Mäkelä (Llewar) 11.8.2007 Ropeconien viimeisenä päivänä, jolloin osallistujia oli 27 pelaajaa. Lyhyt raportti turnauksesta ja vastasyntyneestä "metasta" löytyy formaatin saksankielisiltä
foorumeilta.
Pakan suunnittelu:Mitä buildeja on tarjolla? Mitä pelaisin? Montaa ländiä pelaan? Mitkä laput rokkaavat tässä formaatissa? Meta? 42?!?Osaako kukaan selittää, että mikä tuossa Highlanderissa oikein viehättää? Eihän tuossa saa mitään järkevää läjää aikseksi muuta kuin pelaamlla hirveätä määrää tutoreita. Voinpa kuvitella, että ei kauheasti muut värit kuin sininen ja musta kannata.
Yleisesti haasteet miellyttävät eli miten saat rakennettua järkevän pakan noilla reunaehdoilla. Highlanderissa pääsee myös pelaamaan niitä vanhojen blokkien suosikkikortteja, jotka ovat rotatoituneet eivätkä ole riittävän vahvoja Extendedissä ja Legacyssa.
Highlanderissä pääsee/joutuu siis pelaamaan muitakin kortteja jotka ovat rotatoituneet vanhoista sanktioiduista formaateista ulos tai eivät normaalisti sanktioitua dekkiä rakentaessa saa riittävästi huomiota. Kun huomataan, että aikaisemmin hyvinä pidetyt kortit eivät välttämättä ole niin pelattavia (
Cranial Extraction,
Accumulated Knowledge,
Meddling Mage) niin tällöin vastaavasti tilalle nousee uusia helmiä paikkaamaan vajetta (
Crumbling Sanctuary,
Bribery,
Tainted Pact...). Muutamat kortit paranevat hieman (
Candles of Leng) toiset taas pysyvät kuonana (
Pale Moon).
Jos sattuu omistamaan Portalin "redundancy-lappuja" (esim.
Ravages of War,
Lu Xun, Scholar General,
Fire Ambush etc.) niin nyt niitäkin voi pelata vastaavien
Armageddonin,
el duncon ja
Volcanic Hammerin rinnalla. Legacymiehille ainakin White Staxxin
Ravages of War on tuttu vastaveto
Extirpatelle (jota ei tosin highlanderissä ymmärrettävistä syistä pahemmin pelata). Portalilla on muitakin helmiä tarjottavana highlanderille, kuten
Control of the Court RG-madnesiin,
Strategic Planning Dredgeen/Reanimateen,
Rolling Earthquake yleissiivojana controlleihin,
Jungle Lion Stompyyn ja
Personal Tutor sekä
Grim Tutor komboihin.
Korttipooli on siis erittäin laaja joten pidempi kokemus pelistä ei ole pahitteeksi: tarvitset tietoja aikaisemmista arkkityypeistä ja vieläpä joka formaatista. Koska jokaiseen dekkiin tulee suuri määrä eri kortteja, joskus jopa
100 uniikkia lappua buildista riippuen, vie pakan suunnittelu sekä rakennus väkisinkin aikaa. Laaja korttipooli ja suuri määrä eri vaihtoehtoja joita voi pakassa kokeilla, pakottavat opettelemaan myös vanhojen lappujen nykyoracletekstien jargonin, jotta osaa kohdistaa hakunsa oikein etsittäessä juuri teemaan sopivia kortteja. Synergia myös highlanderbuildissa on tärkeää. Lisäksi formaatin pieni pelaajakunta, sideboardin puuttuminen, sekä outous ja casualmeininki muutenkin luovat hedelmällisen maaperän uuden tutkimiselle. Tällöin turnauksissakin voi vastaan kävellä mitä tahansa roguebuildeja
"bounceninjoista" aina
"lohnuländereihin".
Highlanderpakan suunnittelu on siis vaikeaa, eikä eternalformaatin kokoinen korttipooli tai sideboardin uupuminen juuri helpota asiaa. Kilpailukykyisen pakan pitäisi toimia hyvin vähän jokaista vastaan ollakseen vahva. Toinen vaihtoehto on tietysti että suunnittelee pakan juuri paikallista metaa vastaan (rock/paper/scissors-ajattelu). Aina kun on saanut "läjän" kasaan niin kaveripiirin testipelien jälkeen eri pakkoja vastaan löytää aina jotain pientä korjattavaa. Sama tunne yllättää jo pelatun turnauksen jälkeenkin. Tämä johtuu siitä, että 100 kortin kokonaisuuden hahmottaminen on vaikeaa ja kaikkea ei yhden turnauksen aikana ehdi pelaamaan, saati sitten yhden pelin aikana. Samasta syystä oleellisena osana suunnittelua on siis vain pelattava _paljon_ testipelejä. Tässä vaiheessa löytyvät sitten ne pakan mahd. puutteet, synergioita syntyy ja uusia ideoita putkahtaa, joskus yllättäviäkin.
Käytännössä testaus tarkoittaa sitä, että pelitestaamiset ja ajattelun "neljän vai kolmen Thoughtseizen" väliltä voi lopettaa, kuten myös sen täyden Tarmosetin metsästämisen valmistauduttaessa turnaukseen, (helpottavaa, eikö?). Yhdellä pärjäät hyvin ja usein et edes tarvitse edes sitä ainoatakaan: 100 kortin pakassa riippuvuus 1 kortista on pienempi kuin mitä se olisi normaalin 60 kortin ja 4 playsetin sijaan. Eli kärjistettynä uupuva
Chain Lightning Burnissa korvattuna
Lava Spikella ei tee HL-burnista juuri yhtään sen huonompaa, kuin mitä vastaavasti
Chain Lightning-setin puuttuminen Legacyn Burnissa merkitsisi.
Tietysti
Aluren komboa on turha pelata, jos ei omista kombon avainkorttia
Alurenia.
Turnaukset:Onneksi se yksi puuttuva kortti on highlanderpiireissä helppo lainata ennen turnauksen alkua ja tässä social engineering toimii erityisen hyvin. Muut pelaajat yleensä herkistyvät lainaamaan lappujaan helpommin kun ei taistella ratingeista REL:ien alla tai konepaikasta PT Hollywoodiin, vaan korkeintaan liikkeen lahjakorteista ja muutamasta irtoboosterista sekä tietysti maineesta ja kunniasta. Saksassa on tosin jo väännetty
GP-turnausten muodossa, jolloin palkintoina on ollut mm.
Mana Draineja ja
The Tabernacle at Pendrell Valeja. Vaikka tuollaisiin palkintoihin oikeuttavat pelaajamäärät täälläkin sattuisivat joskus olemaan riittävän korkeat, niin olen kuitenkin huomannut tämän: Kun pienessä turnauksessa lappuja lainaa ennen peliä vastustajalle ja samainen kaveri sattuu sitten asettumaan vastaan, niin voitettu peli tämän jälkeen tuntuu oikeasti voitetulta. Tieto siitä että suboptimaalisiin kortteihin ei vastus hävinnyt vaan sortui ehkä pikemminkin bluffin avulla saavutettuun virhearviointiin, on oikeasti palkitseva. Kun sanktioimaton formaatti on "sosiaalisesti kestävä" ja "pelaajilta pelaaijlle" niin on sen pelaaminenkin tällöin mukavampaa ja hyvää vastapainoa kilpailullisille, sanktioiduille formaateille. Pelit muutenkin kestävät usein alkuvuoroja pidemmälle eivätkä yleensä ratkea ikävään vastustajan manakusuun (ellei satu pelaamaan siis LD:tä).
Turnauksissa voi vastaan sitten asettua PT-pelaaja 'Spike'
5-Color Staxilla tai
Sneak Attack/
Serra Avatarilla varustettu naapurin 'Johnny', jolle vastustajan satunnainen (ensimmäisen vuoron?) nöyryyttäminen on 10 kertaa palkitsevampaa kuin normivoitto. Formaatti vaatii pelaajiltaan lähinnä hyviä pakan suunnittelu- ja testaustaitoja, sekä oman pakan tuntemista kun lähtee leikkimään esim. kombojen
Summoner's Pactilla ja muilla tutoreilla. Ensimmäisen tai toisen vuoron kombotappoja ei ole (ellei
Channel/
Fireball-Johnnyllä käy munkki), vaan hitaampana formaattina tyypillinen Higlanderkierros 100 kortin sekoitteluineen ja tutorointineen voi kestää tavallisesti lähelle lisävuoroja, varsinkin 60 minuutin peliajalla, joka on yleensä asetettu minimi (tämä tosin vaihtelee turnausjärjestäjän mieltymysten ja pelaajien/kierrosten lukumäärän mukaan). "Julkisia" turnauksia Suomessa ei ole montaa vielä järjestetty ja ne on tavallisesti
yhden miehen ristiretkiä kun kaveriporukassa pähkäillään "että taas voisi lasautella..." Tosin, vuoden 2008 aikana Helsingin Safen Haven on kunnostautunut tämän ei-sanktioidun turnauksen järjestäjänä, josta iso kiitos.
Pelattavien pakkojen arkkityyppien kirjo on laaja: samassa turnauksessa voi vastaan hyökätä suoraviivainen RG, ja seuraavilla kierroksilla sitten lukottava prison, controlloiva parfait, tai
kombottava rogue (tai se Johnnyn Sneak Attack/Serra Avatar). Highlanderpakkaa voi olla joskus vaikea sitoa mihinkään tiettyyn arkkityyppiin, sillä samassa pakassa voi olla lainattuja elementtejä useammastikin muusta pakasta ja uuden pelaajan voi olla vaikea ymmärtää miten moinen "läjä" voi toimia. Joskus vasta ensimmäisen pelin puolivälissä huomaa mistä koko pelissä onkaan kysymys ja tästä eteenpäin voi vastustajan pakasta kuoriutua vielä vaikka mitä
kindereitä. (Maurice Kuchsin voittokeino top8 pakassa, (Stax)
GP-IV). Turnauksessa muutenkin tuntemattoman vastustajan pakan tarkempi arkkityypin päätteleminen early-gamessa on vaikeaa vasta muutamien pelattujen ländien ja spellien perusteella: standard-ympäristössä voit helposti metagame-tietämyksesi perusteella roolittaa pakan, ja lekassa arvata sokkona oikein
Cabal Therapylle parikin korttia vastustajan aloituskädestä pelkän ländisignaalin perusteella, mutta highlanderissä vastaavanlainen temppu on luonnollisesti vaikeampi. Tämä luo samalla outoa, tiettyä jännittävää ja kyttäilevää ilmapiiriä, kun ei tiedetä tasan tarkkaan mitä silver bulletteja vastustajalla on kädessä saati sitten dekin uumenissa. Osittain samasta syystä varsinkin puhtaat kombot pelaavat myös eksoottisia käsiä luotaavia kortteja kuten cantrippaavia
Sorcerous Sightia ja
Peekiä, tuttujen
Duressin ja
Thoughtseizen rinnalla, tai sitten koko libraryn nuuskivia ratkaisuja (esim.
Hide // Seek).
Suomen highlanderpiireissä sininen väri on suht hyvin edustettuna ja näin on tähän asti ollut mm. vuosina 2007 ja 2008 Ropeconeilla. Tämän takia sinistä vastaan suunnatut metagame-ratkaisut (kuten
Red Elemental Blastit ja
Pyroblastit) eivät ole pöllömpi idea. Koska silverbulletit ovat jo valmiiksi pakoissa (sideboardiahan ei ole), voi toisessa pelissä tarpeettomat kortit aloituskäteen noustessa muita ei-sinisiä vastaan sekoittaa takaisin pakkaan taktikoimalla mulligansäännöllä. Jos metagame-kortteja ei pakassa ole, voidaan vastaavalla kikkailulla vaikuttaa myös manabasen suunnitteluun: ländicounttia voi cutata 1-2:lla, jos uskaltaa ja pakan rakenne sallii alun mulligoinnin "syvemmältä". Tätä taktiikkaa hyödyntää erinomaisesti esim. Frank Topelin
BlueSkies, jossa pelataan vain 26 ländiä sekä paljon yhden ja kahden slotin halpoja spellejä. Kyseinen mulligansääntö oli alussa varsinainen
outolintu (varsinkin kun eräänä ajankohtana sai valita uuden ja vanhan mulliganin välilta) mutta on tällä hetkellä erittäin kätevä ja tervetullut lisä kun pelataan pitkiä pelejä. Tällöinhän suurien pakkojen ländit tuppaavat "läjääntymään" ja juuri tuo on ollut se alkuperäinen syy miksi mulligansääntöön päädyttiin. Tämän vuoksi pelit highlanderissä usein voitetaan siis pelaamalla, eikä välttämättä kärsitä alun kriittisen raivostuttavasta manakususta.
Suomessa on tähän mennessä järjestetty ja dokumentoitu tuloksien & pakkalistojen osalta ainakin seuraavat turnaukset:
Arkkityyppejä:Pelattavien, erilaisten buildien määrä highlanderissä on valtaisa. Näistä erilaisten puhtaiden aggrojen rakentaminen on helppointa, jotka käsittävät tuttuja, universaalisesti vakiintuneita luomuksia kuten: Sligh,
Burn,
RG Beats,
Aggrotokens,
Suicide Black, Stompy,
Elves (Beatdown), Boros,
Reanimator,
Zoo ja
WW, muutamia mainitakseni. Myös Affinity, WB-Rebels, Fires(Geddon),
Dredge,
Slivers ja Pox ovat täysin mahdollisia + monet, monet muut aina
midrange-aggroihin päätyen. Kaikille kyseisille pakoille on elinehto siis se, että early gamen aikana pelataan parhaat, "manatehoikkaimmat" spellit ulos ja mielellään nousevasti manakurvin mukaan (1-drop, 2-drop jne, 3-drop jne.). Saavutettua
Tempoetua pidetään niin kauan kunnes voitto on plakkarissa.
Aggron osuus highlandermetassa vaihtelee, mutta karkeasti yleistäen (omien havaintojen mukaan) aggroja voidaan olettaa olevan Suomen metassa enemmän kuin controlleja saatikka sitten komboja.
AggroBR-Goblins "jonalle tekstarii", Aleksi Väänänen 9.8.08 Ropecon Highlander, 1-sija, 4-0-1
// Lands (37)
| // Creatures (40)
| // Other spells (23)
|
Väänäsen punamusta goblin voitti 2008:n ropeconien 47 pelaajan highlander-turnauksen recordilla 4-0-1. Viimeinen peli käteltiin tasapeliksi (price split), mutta jälkikäteen pelattu "finaali" hupipelinä Kim Valorin UG-Tronia vastaan päättyi Väänäsen 2-1 voittoon. Pelaajan lyhyt raportti löytyy myös.
Aggrot ovat ensimmäinen pakka, joita vastaan kannattaa testata sillä niitä on helppo pelata optimaalisesti ja erilaisia aggroja löytyy turnauksista aina. BR-Goblins lainaa hyväksi havaittua goblinteemaa, eli keskittyy pelaamaan halpoja goblineita ja ajamaan vastustajan pois ennenkuin tämä saa pelin stabiloitua. Tässä buildissa ei ole slotteja uhrattu reachille (poislukien teemaan sopivat Goblin Grenade ja Fodder Launch sekä no-brainer Price of Progress), vaan pakan pääasiallinen win condition on hyökkäävät goblinit. Tällöin saadaan parempi hyöty myöhemmistä "game breaker" korteista kuten Living Death ja Patriarch's Bidding, jolloin tempoa ja painetta uskaltaa pitää paremmin yllä kun menetetyt gobbot saa kertaheitolla takaisin kääntäen pöytätilanteen. Pahin uhka pakalle ovat mm. Moat ja Story Circle, jotka enchantmentpohjaisina ovat hankalia punamustalle ratkaista. Tällöin ainoita ratkaisuja on taktiikanvaihdos kortiin nimeltä Goblin Sharpshooter, jota voi tilanteen niin vaatiessa "kiihdyttää" pakasta löytyvien erilaisten sacrifice-outlettien kanssa, kuten Mogg Raider ja Goblin Sledder.
Aina hyvä aggron mana denial on huomioitu pelaamalla Ruinationia, Blood Moonia sekä Magus of the Moonia, jotka alkavat olla jo punaista sisältävän highlanderaggron peruskamaa: non-basic ländejä pelataan aina.
Jotta tempo ei hidastu loppua kohden, kuoritaan Night's Whisperillä, Phyrexian Arenalla, Dark Confidantilla ja Goblin Ringleaderillä lisää pelattavaa. Huomaa viimeisen kohdalla synergia Goblin Recruiterin kanssa, joka toisen vuoron peluuna kunnon mana-backupilla ja fiksulla goblin-stackilla on usein lopun alkua vastustajalle. Eri tilanteisiin sopivat optimaaliset goblin-pinot kannattaa opetella.
Mitä tahansa taktiikkaa ajaakin (ts. mitä käteen sattuu nostamaan) niin rooli on Goblinien kanssa lähes poikkeuksetta muita vastaan aggro. Tunnettu perussääntöhän on, että mikäli "rooliaan" ei tajua (yleensä päätöksen joutuu tekemään declare attackers vaiheessa) niin on se häviäjä. "Who's the beatdown"-ajattelun soveltaminen toimii Highlanderissäkin.
Seuraavassa luomuksessa roolisääntö ja oikea tempo on erityisen tärkeää pitää mielessä koko pelin ajan:
AggroControl
UGMadness - Esimerkkibuildi Highlanderiin
// Lands (32)
| // Creatures (25)
| // Other spells (43)
|
Odyssey blokin aikaan joka tuutista pursunnut U/G Madness on jättänyt jälkensä myös highlanderiin. Kyseisestä luomuksesta löytyy _hieman_ erilainen versio täältä, jota pelasin vajaa vuosi sitten Ropeconien Highlanderissä 2. sijalle. Tämä pakka on saksalaisten jatkokehittelyä edellisestä ja hyödyntää mm. toistakin komboa. UGMadnessiä on AggroControllina vaikeampi pilotoida kuin puhdasta aggroa (jotkut meistä muistavat erityisen "Madness Zonen"). Kuten listasta näkyy, ylle kirjattu pino voi voittaa puhtaasti lyömällä utilityukkojen avulla päähän, tai sitten hidastaa peliä countereilla ja siinä sivussa suojata omia miehiä / komboja (Squirrel Nest/Earthcraft & Intruder Alarm/Sprout Swarm), jotka voi nostaa/tutoroida/palauttaa hautausmaalta oikeastaan missä pelin vaiheessa tahansa. Highlanderpakkojen 100 kortin perusta voi hyvin tukea tällaisiä "piilokomboja". U/GMadness on highlanderissä hyvin sopeutuvainen, jolla voi valita roolikseen controlin, aggron tai kombon väliltä, riippuen tietysti mm. vastuksen pakasta, pöytätilanteesta ja omasta aloituskädestä. Hyvin toimiva AggroControl on myös Threshold (korostaa beatdownin roolia), Captain America tai SuperGro-tyylinen ratkaisu joka spläshää valkoiselta mm. tutut Mystic Enforcerin, SToP:n ja Seal of Cleansingin. Muina ratkaisuina olen nähnyt myös Hoofprints of the Staggia nähnyt käytettävän.
Lisäksi highlanderissä aggro-control pelaajien arsenaalista voi löytyä mm.: Skies, U/R Wizards, U/W (Rebel chainillä tai ilman) sekä viimeisimpänä Lorwyn-blockin mahdollistama U/B-Faeries.
Control
Erilaiset control-ratkaisut ovat ehkä luontevin pakka highlanderiin, kun formaatin tempo on jo oletusarvoisesti hieman hitaampi ja sitä myöten myös kierrosajat. (kts. esim. Hyvärisen ja Ihosen ratkaisut: Safe Haven 12.4.08) Kannattaa tosin muistaa että liian hidas tempo voi kostautua mikäli häviää ensimmäisen pelin; tällöin toisen pelin vähääkään pitkittyessä voi kolmas peli jäädä kokonaan pelaamatta.
Control yleensä sekoittaa mukaan ns. vahinkokombon, jolle ei tarvitse montaa slottia uhrata, mutta auttaa vastustajan hoitelemisessa kertalaakista pelin pitkittyessä kun oma peli saadaan stabiloitua ja sopiva tilaisuus avautuu. Kombojen sotkeminen controlbuildeihin ei missään nimessä ole välttämätöntä: tärkeämpiä seikkoja ovat pakan synergia, oman sekä vastustajan pakan tunteminen sekä yleiset, hyvät pelitaidot ja kyky tehdä oikeat peluut riittävän nopeasti.
StuffyOath Control(Combo), Gerry Stahl 10.11.2007, GP IV, 17.-sija, 4-2-1
// Lands (38)
| // Creatures (3)
| // Other spells (59)
|
5C-OathControllin pääidea on triggeröidä Oath of Druids ja tuoda kehiin joko lyövä Akroma, Angel of Wrath, tai kuten tässä versiossa, vaihtoehtoisesti Stuffy Doll ja varustaa se Guilty Conscience-kombolla. Jos oathaus menee "ohi" ja osuu Eternal Witnessiin, niin tämä noutaa tarvittavat silver bulletit kuten Moatin käteen ja jatkaa countereiden turvin seuraaville vuoroille. Siinä sivussa voi hankkia Intuitionilla/Gifts Ungivenilla Life from the Loam & cycling lands-enginen jotta counterit ei lopu kädestä, tai vaihtoehtoisesti lukittautua Solitary Confinementin taakse. Oath pakan yleisiä heikkouksia ovat alkupelien riippuvuus Oathista ja uhkiin osunut spot removal, kuten Swords to Plowshares. Myös resolvanneet Jester's Cap tai Earwig Squad tekevät kipeää; jo näidenkin takia vaihtoehtoisia voittokeinoja kannattaa pelata. Pelattavia vaihtoehtoja ovat esim. Garruk Wildspeaker tai Decree of Justice. Loamin avulla kierrätetyt äijäländit myös hoitavat pelin viime kädessä. LD (Land Destruction), ja korteista Back to Basics/Armageddon-tyyliset ratkaisut ovat myrkkyä pakan nonbasic manabaselle, josta riippuvuutta on tässä versiossa tasoitettu mm. Coalition Relicillä sekä Signeteillä. Graveyardvihaa löytyy myös: Tormod's Cryptiä ei aikaisemmin ole pahemmin pelattu vaan se on oath-buildeissa korvattu joko Coffin Purgella (toimii kätevästi graven spot removalina oathin jälkeen) tai Shred Memoryllä (toimii lisäksi vaihtoehtotutorina oathille). Tässä buildissa pelataan lisäksi Dissipatea sekä hieman huonompaa Faerie Trickeryä. Muita pelattuja ja nähtyjä controlratkaisuja ovat vanha kunnon Parfait (MonoW, W/r), Enchantress, MUC, MBC, Draw&Go, DredgeControl, 5C-Control, UG-Tron sekä Domain.
Kombo
Puhtaita kombopakkoja ei Highlanderissä esiinny yhtä tasaisesti kuten muissa formaateissa. Pääsyynä tähän on se, että aikaisemmat kokemukset komboista ovat olleet ristiriitaisia: joko ne ovat olleet liian hyviä ja koko metaa määritteleviä tai sitten niitä ei ole ollut oikein ollenkaan. Tasapainoa ei ole oikein löytynyt ja lisäksi nykyisellä bännilistalla nopeiden & luotettavien kombopakkojen rakentaminen on noin yleensä ottaen erittäin vaikeata, jotka kykenisivät siis samanlaiseen ensimmäisten vuorojen tappavaan suorituskykyyn kuin HulkFlash sekä TPS aikaisemmin. HulkFlashin finaalin mirrormatch ehtikin putsata GP3:n palkintopöydän, jonka jälkeen tervetulleet bännit olivat yhtä nopeat kuin mitä Legacyn puolella nähtiin. Yawgmoth's Willin sekä Lion's Eye Diamondin bännäykset jo aiemmin romuttivat TPS:n, IggyPopin sekä Bombermanin (LED+Salvagers) liian nopeina komboina.
Näiden huonojen kokemusten pohjalta on formaatin huoltajilta kehkeytynyt pieni varovaisuus/varauksellisuus komboja kohtaan. Nykyisenä peruslähtökohtana on, että liian nopeita kombodekkejä pidetään erikoistarkkailussa, sillä pidemmät ja interaktiiviset pelit ja laaja pakkojen valikoima ovat olleet se kantava voima, johon formaattia on pyritty kehittämään bännäysten yhteydessä. (kts. + ctrl-F: Generally problematic: Combo) Toinen vaikuttava tekijä on, että nykyisessä bännipolitiikassa keskitytään enemmän ns. keycard-bänningiin, kuin että bännättäisiin myös hyviä tutoreita: tällöin uuden kombon löytyessä on aina mahdollisuus, että se rikkoo formaattia kun käytössä on parinkymmenen kortin tutorarsenaali.
Joten mitä sitten pelata puhtaista komboista?
Yksi tuunatuista ja vakavasti harkittavista vaihtoehdoista on Juha Ihosen Heartbeat, jonka kehiteltyjä versioita on myöhemmin testannut mm. allekirjoittanut magicplayer.org:n highlander-online-liigassa. T1-pelaaja tietää oikein valittujen Gifts-pinojen tärkeyden kombossa ja Heartbeatissä nuo ovat kanssa elintärkeitä pakottaen opiskelemaan pakan kunnolla mikäli haluaa voittaa.
Toinen, Saksasta peräisin oleva Dragonstorm-kombo voitti luovimman pakan palkinnon GP-VI:llä, josta se selviytyi recordilla 4-3. Tuosta on olemassa myös Max Sjöblomin versio Doomsday stackilla sekä Joni Niemen pelaama versio Goblin Charbelcher/Mana Severance-yhdistelmällä.
Saksassa komboina pelataan lisäksi TPS / Ad Nauseam-komboa Angel's Grace backupilla.
Reanimate-komboa voi pelata myös highlanderissä, josta esimerkkinä Miikka Niemen versio.
Mikäli haasteita ei pelkää, niin mielenkiintoinen ja hauska tutkittava on Ossi Liukan DreamHalls-kombo.
Tappavia kahden kortin "randomkomboja" on formaatti pullollaan, jotka aikaa myöten saa tutoroitua helpostikin mutta yhtä nopeita ja geneerisiä, formaattia warppaavia kombosynergiota jossa koko pakka on valjastettu ensimmäisten vuorojen tapoille kuten HulkFlash, TPS ja PainterServant olivat, tuskin tullaan näkemään vähään aikaan. Sen verran vahingollisia ne olivat koko formaatille. Sanoisinkin, että highlander uinuu puhtaiden kombojen osalta tällä hetkellä Ruususen unta ja tässä riittäisi varmasti Pelle Pelottomille tutkimista. Time Vault+Mizzium Transreliquat (tai Rings of Brightheart)-kombo oli aikaisemmin Staxxissa pelattava kunnes Vault sai power level erratan tehden siitä Voltaic Keyn kanssa liian (Vault bänniin). Aikaisemmin mainittuja Squirrel Nest+Earth Craftia ja Intruder Alarmia+Sprout Swarmia ei tällä hetkellä pelata puhtaana kombona, vaan löytyvät vaihtoehtoisina controllien voittokeinoina, kuten myös yhdistelmiä Temporal Manipulation/Capture of Jingzhou/Time Warp+Panoptic Mirror.
Mainitaan vielä, että sallituista korteista Leyline of the Void (lol lkol) + Helm of Obedience-yhdistelmä on vielä rikkomatta, samaten Hermit Druid, joka on Lekassa ollut bännissä koko sen olemassaolon, joten tutkittavaa riittää. Edit: Hermit Druid on tätä päivitettäessä (27.07.08) rikottu: http://www.magicuniverse.de/html/kolumnen.php?id=954
Ensimmäisiä, hieman hitaampi ja kontrolloivampi utilitykombo jonka olen nähnyt, on ollut Kim Valorin Reveillark-kombo:
Reveillark-kombo, Kim Valori 8.3.07 Fantasiapelit, 4-sija
// Lands (38)
| // Creatures (41)
| // Other spells (21)
|
Tästä versiosta viikko eteenpäin saman pelaajan tuunattu versio (lisätty mm. Gifts Ungiven, Regrowth ja Mulldrifter) voittikin sitten jo Safe Havenissa järjestetyn turnauksen. Pakka luo siis hitaamman tempon avulla otollisen maaperän kombolle erityisesti Survival of the Fittestin avulla ja tappaa sitten yhtenä voittokeinona myös standardista tutulla Reveillark&Body Double-yhdistelmällä. Nämä voivat puolestaan nostaa dekin käteen Muldrifterillä sekä lisäksi ländit pöytään Coiling Oraclella tai sitten generoidaan loputtomat tokenlaumat Deranged Hermitillä, jotka ammutaan päähän Blasting Stationilla. Pöydässä tarvitsee siis olla jokin "sacrifice-outlet", jotta kiertoa gravelle voi pitää yllä (Phyrexian Ghoul, Carrion Feeder...). Vastustajan voi myös lukottaa Yosei, the Morning Star/Recurring Nightmare-kombolla, tai vaihtoehtoisesti sitten generoidaan loputtomat elämät ProjectX-tyylisesti Saffi Eriksdotter/Crypt Championilla ja Soul -tai Essence Wardenilla. Kombot alustetaan pelaamalla koko ajan näitä uhkapalasia pöytään, joten controlpelaajalla pitää kiirettä miettiessään oikeita vastauksia. Disruptin hoitavat Mesmeric Fiend, Duress, Thoughtseize sekä Castigate. Match-up on aggrolle myös poikkeuksellisen hankala, sillä (Juhankin) seinissä löytyy ja lifegain on oleellinen osa buildia. Jos kaikki muu epäonnistuu niin varaplääninä voi aina ajaa päähän (When in doubt, use brute force).
Kyseistä pakkaa voisi nimittää myös "GiftsRockProjectXReveillarkRecSur-toolboxiksi" (sen verran montaa kombopalasta tuolta löytyy) mutta nimitys "Reveillark-kombo" on jäänyt elämään. Pakan virheetön pelaaminen on vaikeaa, sillä erityisesti tutoroidessa joutuu miettimään esim. haluaako suoraan rakentaa komboa (jos kyllä niin mitä) vai tyytyykö ensin yrittämään pöytätilanteen vakauttamista.
Painter/Hermit/Cephalid, Oliver Malina GP5 1.-sija, 6-1-0
Edit: Tämä dekki tapettiin bänneillä 15.07.2008. Pakkalistaus on jätetty artikkeliin ainoastaan historiallisista syistä ja kouluesimerkkinä formaattia warppaavasta, liian nopeasta kombosta.
// Lands (33)
| // Creatures (20)
| // Other spells (47)
|
Yksi aggressiivimmista komboista HulkFlashin jälkeen oli ylle listattu Oliver Malinan 3 komboa yhdistävä pakka (Hermit Druid/Sutured Ghoul, Painter's Servant/Grindstone, Cephalid Illusionist/Shuko), joka pyrki voittamaan vuoroilla 3-6. Highlandermittakaavassa siis pelottavan nopeasti. Etenkin Servant/Stone-kombo oli monovärisenä ja tällöin Blood Moonit kiertävänä monelle pakalle jo liian vaikea hoidella mikäli painter-pelaajalla oli hyvä aloituskäsi. Ideana oli siis peräti 19 erilaisen tutorin avulla etsiä sopivat kombopalaset käteen ja latoa ne pöytään joko luotaamalla vastustajan käsi ensin Thoughtseizella ja Duressilla tai alustaa pelaaminen Orim's Chantilla ja Abeyancella. Yleiset ongelmat hoidettiin erinnäisillä valituilla countereilla (Remand, Force of Will). "Dancing Ghoul"-tappo tapahtui aktivoimalla Hermit Druid ja millaamalla pakan sisältö gravelle. Tämän jälkeen voitiin usein Dread Returnille uhrata loput miehet ja palauttaa Sutured Ghoul tiskiin poweroituna Terravorella, ja lopuksi kiinnittää Dragon Breath ja ajaa päähän. Kolmas voittokeino oli pyöräyttää pakka gravelle Cephalid Illusionistilla, jota targetoitiin toistuvasti joko Nomads en-Korilla tai Shukolla/Lightning Greavesilla jolloin equipmentin targettia liikuteltiin Nomadin + random miehen välillä.
Pakan virallinen ensiesiintyminen tapahtui GP5:llä, jossa pelattiin vain 3:a puhdasta komboa. Painter selviytyi komboista ainoana Top-8:aan ja aina lopulta komealla recordilla voittoon asti. Roguedekkinä pakka aiheutti harmaita hiuksia vastustajille, jotka tekivät pelistrategioissa useita virhearvointeja. Pakan kehittäjän mietteitä turnauksen kulusta, vastustajien ratkaisuista ja itse dekistä voi lukea Magicuniverse.de:stä.
Jatkuu alla tilanpuutteen takia... |
|
|
|
|