JohdantoHeipparallaa. Alun perin oli tarkoitus jauhaa vain siitä, miksi joidenkin pakkomielle tunkea Loxodon Warhammereita kaikkiin aggrodekkeihinsä on väärin ja hanurista, mutta mitä enemmän asiaa pyörittelin päässäni, sitä enemmän aloin nähdä aihetta kirjoittaa ihan yleisemminkin aggron hyvistä ja huonoista puolista sekä siitä, miten aggrodekki kuuluisi rakentaa ja pelata. Muista arkkityypeistä (kontrolli, kombo) saattaa tulla joskus vastaavaa juttua tai sitten ei. Jos joku tätä erehtyy myöhemminkin lukemaan, kerrottakoon että kirjoitushetkellä relevantti Standard-formaatti pitää sisällään Ravnica-blokin, Time Spiral -blokin ja Coldsnapin. Siirtymävaihe 9th editionista 10th editioniin on juuri meneillään.
Mihin pyritään?Aggrodekin lähtöajatus on yksinkertainen: sinä kuolet meistä kahdesta nopeammin. Tavoitteeseensa päästäkseen aggrodekki pelaa yleensä hyvin
manatehokkaita uhkia, pyrkien yleensä siihen, että jokainen investoitu mana tuottaa vastustajalle noin 2 pistettä vahinkoa. Tällöin pelisuunnitelman mukaisesti vastustaja heittää henkensä vuorolla 4 ((1 + 2 + 3 + 4 manaa) * 2 vahinkoa / mana = 20 vahinkoa). Hyvin manatehokkaita uhkia ovat menneisyydessä olleet mm. Fireblast ja goblin-dekissä Goblin Piledriver, nykyformaatissa tehokkaimpia ovat Savannah Lions, pumpattu Kird Ape ja Jötun Grunt. Oma lifemäärä on resurssi, josta kaikki yli 1:n on pelkkää bonusta.
Uhkien tulee luonnollisesti olla sellaisia, että niiden pelaaminen optimaalisesti onnistuu mahdollisimman usein. Aggro-dekissä täytyykin muita arkkityyppejä enemmän kiinnittää huomiota
mana curveen, eli sopivaan määrään kullakin manahinnalla pelattavia kortteja. Jos käteen tulee liikaa kalliita kortteja eikä tarpeeksi manaa, ei vehkeitä saa pelattua. Halvat kortit taas ovat tietysti kalliita tehottomampia, eivätkä välttämättä riitä pelin edetessä.
Miten siihen päästään?Alkupisteenä etenkin punapohjaiselle aggrolle voisi pitää lähtökohtaa "20 maata, 20 ukkoa, 20 polttoa", joskin oikeasti maata tarvitaan yleensä vähän enemmän. Tällöin karkeana pelisuunnitelmana on pelata vuoroilla 1-3 kerta kerralta suurempi ukko pöytään, lyödä niillä noin 10 pistettä vahinkoa ja viimeistellä loput poltoilla. Esimerkkiläjä:
Gruul.
Tässä versiossa on 20 maata, 12 1-droppia, 12 2-droppia ja 16 polttoa, joiden lisäksi Rusalkat ja Maraudersit tekevät vahinkoa päähän lyömättäkin. Mogg War Marshalin synergia Scorched Rusalkan ja Greater Gargadonin kanssa on kiistämätön, mutta en ole ihan varma olenko samaa mieltä Keldon Maraudersin pelaamisesta Scab-Clan Maulerin yli. Makuasioita. Idea on kuitenkin selvä: maksimoidaan vastustajaan tehtävä vahinko, tapahtui se sitten hyökkäämällä tai polttamalla.
Muitakin pelisuunnitelmia eri aggropakoilla on. Esimerkiksi
mustat Rack-aggrot pyrkivät rampauttamaan vastustajan käden discard-korteilla ja kruisailemaan sitten voittoon The Rackin, Dark Confidantin ja kumppaneiden nitkuttaessa hiljalleen elämäpisteitä nollaa kohti.
Sinivihreillä aggroilla suunnitelmana on pelata manakiihdytyksen turvin pari halpaa uhkaa ja suojata niitä loppupelin ajan countereilla. (En tosin tue tämän sankarin ratkaisua jättää Tarmogoyfit sidelle ja pelata Loxodon Warhammeria mainissa.)
Mitä kortteja kannattaa pelata?* Enemmän kuin converted mana costinsa verran vahinkoa päähän tekevät
poltot, manahinta 1-3 (Char, Incinerate, Seal of Fire, Shock, Volcanic Hammer, Lightning Helix)
*
1cc olennot joiden power >= 2, tai joilla on muiden ukkojen vahinkoa lisäävä kyky tai jotka tuottavat manaa muiden uhkien nopeuttamiseksi (Greater Gargadon, Kird Ape, Savannah Lions, Scorched Rusalka, Llanowar Elves)
*
2cc olennot joilla power >= 3, jotka lisäävät muiden tekemää vahinkoa tai joilla on hyvä (yleensä evaasio- tai häirintä)kyky (Scab-Clan Mauler, Watchwolf, Dark Confidant, Tarmogoyf, Riftsweeper)
* kalliimmat olennot (kuitenkin max 4cc), joilla on
kyky ratkaista tiettyjä matchuppeja yksinään (Magus of the Moon, Giant Solifuge, Hypnotic Specter, Calciderm)
*
halvat täsmäpoistot vastustajan blokkereihin (Sunlance, Temporal Isolation, Terror)
Mitä kortteja ei kannata pelata?*
Win more -kortit. Esim. mustassa discard-aggrossa monen tekee mieli pelata Abyssal Nocturnusta, vaikka kortti on itsessään kehno eikä auta muun pakan pelisuunnitelmaa vaikka hyötyykin siitä.
* Tehoonsa nähden
liian kalliit kortit. Koko tarinan inspiroinut Loxodon Warhammer kuuluu juuri tähän ryhmään. Saat kuuden manan minimi-investoinnilla kolme vahinkoa lisää... ehkä. Ei ole ihan se diili mitä aggropakka hakee.
*
Enchant creature -kortit. Vastustaja saa enchantatun ukon poistamalla sekä tempoedun (käytit manaa turhaan) että korttiedun (yhdellä poistolla kaksi korttiasi hautausmaalle).
Poikkeuksena Enchant creature -lappujen pannaan mainittakoon Rancorin ja Moldervine Cloakin tapaan uudelleenkäytettävät boostit, Blanchwood Armor joka monovihreässä pakassa evaasiomiehelle (etenkin Silhana Ledgewalkerille) laitettuna vastaa tehokasta polttoa sekä Griffin Guide, josta saa uuden ukon tilalle... paitsi jos mies ammutaan alta vastauksena Guideen tai pomputetaan käteen ihan milloin vain.
Miksi aggro?Siirrytään hetkeksi filosofia-osastolle. Miksi pelata aggrodekillä? Olen jutellut aiheesta oululaisten kanssa ircissä jonkun verran ja päädyimme hypoteesiin, jonka mukaan etenkin kokemattomat ja/tai nuoret pelaajat suosivat aggroa parin sitkeän harhaluulon vuoksi. (Aggron pelaamiseen on pari ihan oikeasti hyvääkin syytä, mutta nämä on mielestäni hyvä käydä pois alta ensin)
Myytti: Aggrodekki on halpa koota.
Totuus: Huono aggrodekki on halpa koota. Keskinkertaisia polttoja ja pieniä miehiä saa helposti draftaamalla, mutta katsotaanpa taas
esimerkin Gruulia: neljä Charia, Tarmogoyfia, Karplusan Forestia ja Stomping Groundia tietävät jo helposti yli satasen investointia. Gargadonit ja Pendelhavenitkaan eivät ole ilmaisia, saati siden Tormod's Cryptit. Tässä kasassa ei sentään ole Call of the Herdejä, Blood Moon -efektejä tai Demonfireä nostamassa hintaa entisestään. Niitäkin on nähty. Kymppiedikassa on lisäksi Troll Ascetic ja Birds of Paradise, molemmat yli vitosen lappuja per kipale.
Lisätään nyt vielä sekin, että aggrodekeille formaatin rotaatio on usein kovempi pala kuin kontrollille. Wizards tykkää muutella formaattia niin, että välillä on Incinerate eikä Volcanic Hammeria, Mogg Fanatic eikä Kird Apea jne. Katsokaapa milloin viimeksi Wrath of God on ollut poissa formaatista.
Myytti: Aggrodekillä on helppo pelata.
Totuus: No kun ei ole. Ekat pari vuoroa on helppo lyödä ukkoa tiskiin ja kääntää niitä vinoon, mutta aggrolla joutuu tekemään huomattavan suuren määrän päätöksiä lyhyen pelin aikana: montako ukkoa pelataan Wrathia päin, millä poistetaan blokkeri vai poistetaanko millään, moniko ukko ajaa, jätetäänkö manaa auki polttoja varten jne. Kun uhat ovat halpoja, niitä voi myöhemmässä vaiheessa peliä pelata monin eri permutaatioin ja järjestyksin, mikä taas lisää virhealttiutta. Aggro on hemmetin vaikea arkkityyppi pelata _oikein_. Toki se on parhaimmillaan todella anteeksiantavainen virheiden suhteen.
No, jos aggro kerran on niin vaikea arkkityyppi, miksi sitä sitten pelaisi? Koska se on oikein tehtynä nopea, hauska pelata ja tehokas. Aggro pystyy rankaisemaan vastustajaa huonoista nostoista ja pienistäkin pelivirheistä armottomalla kädellä ja voittamaan pelejä hienosti topdekatuilla poltoilla (OMG it's Lightning Helix @ PT Honolulu). Aggro keskittyy yhteen asiaan ja on siinä hemmetin hyvä.
Ja vielä pakollinen Flores-dissausKuunnelkaapa miten Mike Flores olisi tuutannut edellä mainitun
vuosisadan topdekkauksen tuhlaamalla Charinsa vastustajan ukkoon, kun tällä oli selvästi dominoiva pöytätilanne ja täysin poltettavissa oleva määrä elämää. Muistakaa siis:
pelatkaa voittoa tavoitellen, ei tappiota vältellen.EDIT: Korjattu menneisyyden pultin nimi. Lisätty pari muuta aggrodekkien gameplania ja linkit esimerkkidekkilistoihin. [tunnin sisällä alkup. postauksesta]