Pahoittelen esseen pituutta, mutta rehellisesti sanottuna tiettyjen nimikkeiden puute alkoi häiritä ja olen liian obsessiivinen jättääkseni asiaa sikseen. Jos jostakin asiasta voin puhua ummet ja lammet, se on sitten tämä.
Falloutit, Planescape, Portal, ensimmäinen UFO, Team Icon pelit, Jagged Alliancet ja monet muut ilmiselvät listaukset eivät kaipaa lisäkehuja, eikä niistä kannata jauhaa sen enempää. Sen sijaan muutamista (ainakin tässä ketjussa) vähemmälle huomiolle jääneistä teoksista voisin sanoa sanasen.
(ainakin melkein aakkosjärjestyksessä)
"It took six days to create the Earth.
Another World took two years."
Tämä oli todella tärisyttävä kokemus varhaisnuoruudessa. Kerronta ei käytä sanoja tai tekstiä, vaan pelkästään vektorihahmojen resurssien pakosta vähäeleistä pantomiimia. Kaunis taustataide ja hyvä loppumusiikki kruunaavat kompaktin ja pelimekaanisesti erittäin toimivan kokonaisuuden.
Bioforge yrittää aivan tosissaan luoda jotakin uutta ja sinetöi mielipiteeni siitä, että yrittäminen on oikeastaan paljon tärkeämpää kuin onnistuminen. Skifistisen tarinan juoni on epäihmiskeskeinen ja julma, eikä sysipaska pelattavuus onnistu pilaamaan teosta.
Cannon Fodder on paljon enemmän kuin osiensa summa. Peliä kuvaa parhaiten sen omasta ohjekirjasta löytyvä lausahdus:
"And on a more serious note: don't try playing this at home, kids, because war is not a game - war, as Cannon Fodder demonstrates in its own quirky little way, is a senseless waste of human resources and lives. We hope that you never have to find out the hard way."
Cave Story on kerronnaltaan vähän vajavainen, mutta pelimekaanisesti ja jaksotukseltaan yksi parhaita metroidvanioita, mitä on tullut vastaan. Musiikit ovat tässäkin iso arvostuksen aihe.
Squaresoftin kulta-ajan pelit (
Chrono Trigger ja
FF5/6/7) ovat hyvin kiiteltyjä genressään, jota voi luonnehtia lähinnä mahtipontiseksi satuhömpäksi. Näistä ovat muutkin puhuneet, mutta halusin mainita ne lähinnä siksi, että olen aika lailla eri mieltä siitä, miksi ne ovat niin onnistuneita.
Kaikkien pelien pääjuonet ovat pohjimmiltaan keskinkertaista roskaa, joissa tuntematon sankari nousee pelastamaan maailmaa. Oleellista on, että niiden asenne on tämän suhteen täysin läpinäkyvä, vilpitön, ja rempseän optimistinen. Jossakin vaiheessa firmalla oli lähes täydellinen käsitys siitä, millaisilla hahmoilla ja täsmälleen millä vakavuusasteella tällaisia tarinoita pitää kertoa, minkä satoa erityisesti mainitut pelit ovat. Huomionarvoista on, että mielestäni sekä puljun vanhemmat, että uudemmat pelit ovat ratkaisevasti heikompia esityksiä.
Kuten Demon's Souls, myös
Dark Souls saavuttaa enemmän sallimalla pelaajalle vähemmän mukavuuksia. Yrityksen ja erehdyksen kautta tapahtuva, raastava ja kaltaiseltani mämmikouralta kovastikin hermoja vaativa eteneminen palkitsee välidemojen ja parempien aseiden sijaan onnistumisen tunteella. Moni peli on tätä vaikeampi tai turhauttavampi, mutta missään en ole nähnyt pelimekaniikan tukevan kokemusta samalla tavoin.
Guardian Legend sekoitti luolastoromppausta ja tyypillistä ylöspäin vierivää räiskintää, eikä yhdistelmää ei ole toistettu sittemmin paremmin. Niukasti parempi kuin Megaman 2, mikä riittää koko NES-konsolin kuninkuuteen.
Loom on omissa kirjoissani Lucasartsin klassikkoseikkailujen kärkipäässä. Nerokas käyttöliittymä ja onnistunut valinta klassisen musiikin suhteen ovat pelin valtteja. Viimeisin ei tietty olisi alkuunkaan toiminut ilman asiaankuuluvaa juonta.
Magic Carpet ja
Sacrifice tulevat tässä yhteenniputetuiksi samankaltaisuutensa vuoksi. Yhdistelmät resurssienhallintaa, jumalpeliä, toimintapeliä ja reaaliaikastrategiaa vaativat näpräämistä, mutta yksittäisiä palasia on kuitenkin rajallisesti, mikä tekee pelaamisesta melko leppoisaa. Sacrificessä jopa juoni on kokemisen arvoinen (Magic Carpeteissa sitä ei juuri ole). Niille, jotka tietävät mikä Battlezone (1990-luvun versio, ei alkuperäinen) on, nämä ovat mielestäni paremmin toimivia yritelmiä aiheesta, mutta tankkipeli ei myöskään ole huono.
Joku voisi kertoa, sisältääkö koko genre muita pelejä.
Odin Sphere on mielestäni paras George Kamitanin kynästä tullut peli (GrimGrimoiren strategiaosuuden pelaaminen on sanalla sanoen tervan juomista ja Muramasa Demon Bladen vähäisempi panostus tarinankerrontaan ei ehkä ollut oikea ratkaisu). Pelimekaniikka toistaa itseään, mutta spritetaide on ylittämätöntä ja alkuperäisteoksia lainataan oikeassa määrin ja oikein tavoin. Illuusio perinteisestä näytelmästä viehätti minua kovasti, etenkin avustettuna sopivasti yliampuvalla dramatiikalla. Myös valinta kertoa tarinaa hahmo kerrallaan, kokonaiskronologiasta välittämättä, on erittäin onnistunut.
R-Type -sarja ahtaiden ja hitaiden räiskintäpelien joukossa suurimman vaikutuksen tehnyt jatkumo. Graafinen tyyli ja teemat ovat todella yhtenäisiä, kun taas erilaisten kuolemattomien hävittäjän palasten (bit/force) ansiosta asemoituminen on näissä paljon tärkeämpää kuin suoranainen väistely. Erityisesti
R-Type Delta kunnostautuu kaikessa mikä on pelisarjalle oleellista, ollen suurimman kiitoksen arvoinen.
Star Control 2 on jo mainittu pariin kertaan, mutta minulla on silti pakottava tarve alleviivata, että tämä on mielestäni aivan köykäisesti paras koskaan tehty peli. Huumori, kerronta ja saatavilla olevan informaation monimuotoisuus ovat jääneet pitkälti ainutlaatuisiksi. Myös toimintaosio on mainio.
Supreme Commander FA oli ilmestyessään RTS-genren kuningas. Nykyään Starcraftissa on ehkä toimivampi balanssi, järkevämmät konevaatimukset ja isompi yhteisö, mutta FA:n täysin simuloitu taistelu (ammusten lentoradat, ennakko, aito fysikaalinen osumantarkistus) ja kehittynyt käyttöliittymä nostavat sen ylitse muiden. GPG munasi mahdollisuutensa esportsin saralla jättämällä pelin oman onnensa nojaan ja bugit korjaamatta, mutta nyttemmin faniyhteisö pelaa yhä peliä itsetehdyn matchmaking-käyttöliittymän avulla (FA Forever).
Tie Fighter on kuraisesta lisäosastaan, Star Warsista ja nollarealismistaan huolimatta yhä allekirjoittaneeseen suurimman vaikutuksen tehnyt avaruuslento"simulaattori".
Freespace 2 pääsee lähelle, mutta Tien alkutehtävien alivoimaiset alukset ja joukon tuoma turva ovat jotakin, mitä ei nähdäkseni ole kunnolla toistettu. Harmillisesti pelin ylivoimaisesti parhaat tehtävät on pian pelattu ja loppupelissä kuollaan tylsyyteen erilaisten superhävittäjien puikoissa.
Touhou-sarja. Luudalla lentävillä loleilla on sormenpäissään taistelulaivan tulivoima, ammuskelu on vähän kuin leikkiä ja lopuksi juodaan teetä. Jepjep. Musiikit ja mekaniikka tekevät kuitenkin pelin, ja samoin kuin Dark Soulsissa, vaikeustaso on viritetty siten, että läpäisy on harjoitusta ja keskittymistä vaativa, mielihyvää tuova saavutus. On mainittava, että luotihelvettiammuskelujen genre ei ole niin esoteerinen kuin äkkiseltään luulisi, ja nipponissa näitä pelejä on joka sormelle ja varpaalle. Merkittäväksi Touhoun tekee mielestäni se, että juuri siinä värikkäät luotikuviot onnistuvat samanaikaisesti olemaan sekä tasosuunnittelua, että tyylikästä visuaalista ilmaisua.
(Turgor / The Void) on venäläisen, hieman kokeilevamman puljun melkein liikaakin yrittävä mustavalkoinen, resurssienhallintapainotteinen toimintapeli. Tällä kertaa taidemasturbaatio kuitenkin toimii, enkä voi olla pitämättä poikkeavasta miljööstä ja erinomaisesta dialogista. Toisin kuin peleissä yleensä, Voidissa hahmot valehtelevat ja johdattelevat pelaajaa omien päämääriensä mukaisesti, eikä missään vaiheessa voi todella olla varma toimivansa järkevästi. Tällainen epävarmuus aiheuttaa stressiä eri tavalla kuin tyypillinen kauhussa käytettävä naamallehyppimissäikyttely. Potentiaalinen kuolema taas on hidasta kitumista, koska mikään pelin uhista ei ole pelihahmon omia elintoimintoja ja värin nälkää vaarallisempi.
Muitakin olisi, mutta nuo tärkeimpinä. Olisi erityisen hauskaa kuulla joltakin muulta Voidin läpäisseeltä, mitä tämä näki pelissä ja missä määrin arvostaa sitä. En todellakaan ole varma, onko positiivinen arvioni siitä pelkkää projisointia.