Pakkohan tässä on taas avautua, pitäkääpä hatuistanne kiinni.
bännitään kokonaan pari feilattua blokkia kaikista järkevistä formaateista. Typerää, mutta ei läheskään niin typerää, kuin pelata stäkkäämättömällä combatilla hamaan ikuisuuteen.
Monenlaista paskaa sitä oppii loppuunsa sietämään, kunhan tarpeeksi totuttelee. Mikä ei suinkaan ole aina hyvä asia.
Ei ole pakko oppia elämään. Voi myös jättää pelaamatta.
Jätkät hei nyt ihan oikeesti. Jätetään itkuvinkupotkuraivarit vielä hetkeksi uhmaikäisten hommaksi ja toistetaan tärkeä kysymys: kuinka paljon olette pelanneet uusilla säännöillä kokeillaksenne, onko niillä ihan aikuisten oikeasti niin paljon vanhoja inhottavampaa pelata? "Tiedän kokeilematta, että <väite>" ei ainakaan mun maailmankuvassa ole kovinkaan vakuuttava argumentti. Ja koska haluatte edellisen vastapainoksi parempia argumentteja, tarjoilen niitä! Vitsit että oon hieno ihminen, siksi alankin käydä vuoropuhelua tästedes vain itseni kanssa.
Sen sijaan, että miettisit, mitä et voi [uusien sääntöjen] vuoksi tehdä, oletko miettinyt, millaisia peliliikkeitä ne sallivat?
Tai millaisiin oikein pelaamista väärän valinnan sijasta palkitseviin skenaarioihin ne johtavat, joissa vanhoilla säännöillä oikea peliliike olisi ollut no-brainer?
Paljon on ollut porua viime aikoina siitä, että yksittäiset kortit ja korttiarkkityypit heikkenevät tai vahvistuvat; manan floattaus, pumput, preventit, lifelink-laput ja bouncet olivat tällä kertaa häviäjiä ja poistot voittajia. Ilmiössä ei kuitenkaan ole mitään uutta; vanhoja kortteja on parin viime vuoden aikana erratoitu joka suuntaan, malliesimerkkinä Time Vault, joka on vuoron perään kombottanut Flame Fusilladen, Mizzium Transreliquatin, Voltaic Keyn ja Tezzeretin kanssa. Tai Flash, joka muuttui rumasta paskararesta Legacyn ja Vintagen rikkinäisimmäksi kortiksi kertalaakista. Formaatit myös kehittyvät omia aikojaan muutenkin, malliesimerkkinä viimeaikainen Standardin heiluriliike tokeneista Swansin kautta Bloodbraid-dekkeihin ja BG-elffeihin Faerien vaaniessa koko ajan taustalla. Mittakaava on eri, sen myönnän, mutta samasta asiasta on kuitenkin mielestäni viime kädessä kyse.
Mitä tulee jälkimmäiseen näistä kysymyksistä, mikä hyvänsä sac-abilitylla varustettu ukko on menneessä maailmassa lähes aina saanut sekä rahat että kolmipyörän: se hyökkää/blokkaa, tekee vahingot JA saa käyttää kykyään. Oikean playn muuttuminen damage/ability-parin osalta sekä-että -> joko-tai on ainakin minusta taitoelementtiä
lisäävä muutos combatiin. Ja vaikkei se ukko saisikaan tehtyä damagea vikassa combatissaan, se on kuitenkin osallistunut rähinään, mikä etenkin blokatessa on jo sinänsä merkittävää.
Menetettyjen taktisten hienouksien tilalle tulee uusia, joita vanhoilla säännöillä ei ollut lainkaan. Keksipä ainakin yksi.
Näitä varmasti löytyy pelatessa lisää, esimerkki on lainattu jostain:
Skenaario: Ajat kuvitteellisessa limited-formaatissa 5/5:lla päin vastustajan creatureita, jotka ovat 3/3, 1/1, 1/1. Vastustajalla on auki Temple Garden, josta formaatissamme saa joko Giant Growthin tai Bandagen. Kaikki kolme blokkaavat. Miten järjestät ne jonoon?
Jos 3/3 on etummaisena, Giant Growth aiheuttaa helposti 3-for-1:n muuttumisen 1-for-1:ksi ja pöytätilanteen aivan kamalaksi. Bandage suojaa yhden olennon, mutta saat itse päättää, minkä.
Jos 3/3 on keskellä, GG etummaiseen mieheen on 2-for-1, josta vastustajalle jää 4 poweria. Bandage toimii kuten ensimmäisessäkin skenaariossa.
Jos 3/3 on takana, pumppu on jälleen vähän pahahko: saat 3-for-1:si, mutta tällä kertaa 3/3 jää tiskiin. Bandage suojaa valintasi mukaan joko targetoidun creaturen tai jonkun sen takana.
Vanhassa maailmassa järkeviä vaihtoehtoja oli käytännössä kaksi; riideillä "Giant Growth" tai "ei mitään" vahingot jaetaan 3-1-1, Bandage-riideillä 4-1-0.
Sen, mitä kukin järjestely mahdollisesti signaloi vastustajalle sinun käsikorteistasi, jätän harjoitustehtäväksi.