Kun koko pakan pointti on voittaa mahdollisimman nopeasti, ei kannata haitata tätä pyrkimystä varautumalla siinä epäonnistumiseen. Olennaista on nimenomaan tuo haittaaminen: suurin osa korteista, jotka ovat hyviä nopean rynnäkön epäonnistuttua, ovat todella huonoja itse nopean rynnäkön aikana noustessaan.
Esitellyn kivi-paperi-sakset mallin mukaisesti eri pakat keskittyvät eri asioihin. Se ei käänny suoraan tähän "missä vaiheessa haetaan voittoa" kaavaan, koska kontrolli sisältää myös tempopakkoja, jotka pelaavat nopean uhkan ja suojaavat sitä ja koska combo yrittää voittaa niin nopeasti kuin vain pystyy.
Mutta olennaista on, että on kolme deckityyppiä, jotka asettuvat löyhästi yhteen jaon early, mid- ja late gamen kanssa.
1. Aggro: pyrkimys nopeaan voittoon early gamessa. Saattaa vielä viimeistellä esimerkiksi poltoilla, jos olentorynnäkkö ei toimi. Suuri osa poltoista on lisäksi poistoja, jolloin vastustajan aikaiset blockerit ja uhkat saa poistettua vahingon lyömiseksi sisään, vaikka tämä tosiaan helposti johtaa käden kuivumiseen. Jotta kädessä siis riittäisi mahdollisimman paljon kortteja, jotka auttavat alkupelissä, landeja pelataan hieman vähemmän. Koska landeja pelataan vähemmän, ei kannata tähdätä myöhempiin pommeihin: niitä ei saa pelattua juuri koskaan.
2. Mid-range: Suuri osa mid-rangeista pyrkii pelaamaan vahvoja kortteja, joiden manacost on 2-5. Olennaista on, että ne eivät tule peliin välttämättä ajoissa aggron rynnäkköä vastaan, mutta vakauttavat usein peliä viimein pöytään päästessään (esim. Thragtusk). Koska monet niistä kuitenkin vielä lakoavat Lightning Bolt -tason polttoihin, on aggro mielestäni huonohko match-up mid-rangeille. Kun saavutaan tilaan, jossa mana alkaa riittämään, kykenee mid-range kuitenkin luomaan suhteellisen tasaisen virran uhkia, joista suuri osa vaatii vastausta itsessään. Esim. Jund luo samalla korttietua, jolloin vastustajalta loppuvat luultavasti vastaukset ennen kuin Jundilta loppuvat uhkat.
3. Control: Oikein arkkityyppisessä muodossaan kontrollit pyrkivät vastaamaan vastustajien aikaisiin uhkiin. Siksi esimerkiksi Wrath of God -efektit ovat niiden kannalta tärkeitä: ne eivät usein itse menetä paljoa, mutta vastustajan rynnäkkö pystähtyy hetkellisesti. Kunhan pöytätilannetta on vakautettu tarpeeksi ja vastustaja on joko kuluttanut jo resurssinsa tai sitten itsellä on vastaus vielä avoinna pelaamisen jälkeenkin, heitetään kehään "voitan pelin itse" -pommeja. Planeswalkerit ovat sellaisia. Titaanit olivat sellaisia. Ja niin edelleen. Tämän jälkeen vain hoidetaan likainen työ loppuun suojelemalla voittokeinoa niiltä vastauksilta, mitä vastustajalla ehkä on vielä jäljellä.
Noihin hieman huonosti asettuvat esim. ramp, combo ja tempo. Perusajatuksen luulisi tosin olevan selkeä: aggrot nyt vain pyrkivät voittamaan ennen kuin siirrytään pelitilanteeseen, jossa muut pakat käyvät uhkiksi. Jos aletaan rakentamaan suojaverkkoa epäonnistumisen varalta, heikennetään mahdollisuuksia itse asiassa voittaa ajoissa.